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マルチプルレンダーターゲット

519 バイト追加, 2023年10月26日 (木) 07:09
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'''マルチプルレンダーターゲットマルチプル・レンダー・ターゲット'''([[英語]]:Multiple Render Target、略称:MRT)とは、一回の[[シェーダー]]呼び出しで複数のレンダーターゲットに描画する機能である。呼び出しで複数の[[レンダーターゲット]]に描画する機能である。
== 対応状況 ==* DirectX 9から使えるが、DirectX 9.0cくらいまでは対応・非対応の製品が乱立していた。** [[ATI]]製品はほとんどいけた。** [[NVIDIA]]製品はGeForce 6x00シリーズくらいから対応だと思う。** 現行製品はすべて対応している。* [[MonoGame]]ではHiDefに設定すると使える。* [[OpenGL ES]]では[[OpenGL ES 3.0]]以降で使える。
== 概要 ==*DirectX 9から使えるが、DirectX 9.0cくらいまでは対応・非対応の製品が乱立していた。=== 3DテレビやVR ===**[[ATI]]製品はほとんどいけた。**[[NVIDIA]]製品はGeForce 6x00シリーズくらいから対応だと思う。**現行製品はすべて対応している。*[[MonoGame]]では「HiDef」に設定すると使える([[OpenGL]]系ではまともに動かない)。*[[3DテレビOpenGL ES]]では[[VROpenGL ES 3.0]]向けに映像を出力する際には、人間の目と目の間隔分だけ微妙にカメラ視点をズラした2つの画像を出力する。つまり1フレームを表示するには「右目用」と「左目用」の2枚の画像を描くことになる。以降で使える。
==概要==[[シェーダー遅延レンダリング]]は「実行速度」よりも「起動速度」が段違いに遅いので呼び出す回数を減らせれば劇的に速くなる。つまりカメラの座標がちょっと違うだけなのに2回もシェーダーを回すとかまったくイケてない。では「[[色]]」や「[[法線]]」、「[[深度]]」などを複数の[[レンダーターゲット]]に出力する。ならば出力先の[[レンダーターゲット]]を複数指定できるようにすれば1回のシェーダー呼び出しで完結できるじゃないか、という代物である。
そこで出力先の[[レンダーターゲット遅延レンダリング]]が大流行しだした時期に[[テクスチャXbox 360]])を複数指定できるようにすれば1回のシェーダー呼び出しで完結できるじゃないか、という代物である。と[[PS3]]が発売した。これらには[[遅延レンダリング]]を高速化する目的でMRTが搭載された。
=== 遅延レンダリング =メリット==[[遅延レンダリング]]では「[[色]]」や「[[法線]]」、「[[深度シェーダー]]」などを複数のの呼び出し、いわゆる「[[レンダーターゲットDrawコール]]に出力する。」が減る。
ならば出力先の[[レンダーターゲット]]を複数指定できるようにすれば1回のシェーダー呼び出しで完結できるじゃないか、という代物である。 == メリット ==シェーダーの呼び出し、いわゆる「Drawコール」が減る。 == デメリット ==
当然ながらMRT向けに[[シェーダー]]を書き直さなければならない。
[[COBOL]]や[[Java]]や[[PHP]]を愛する[[IT土方]]的な考えであれば「既存のシェーダーを2回呼び出せばいいじゃん」となるところである。的な考えであれば「既存のシェーダーを2回呼び出せばいいじゃん」となるところである。この世界では「[[車輪の再発明]]だ」と批判されることであろう。
一方、ゲーム業界はそこへ突撃して「このゲームのここがすごい!」と宣伝材料にしようとする。一方、ゲーム業界はそこへ突撃して「この[[ゲーム]]のここがすごい!」と宣伝材料にしようとする。なお[[ゲーム]]の面白さには一切関係ない。
彼らは相見えない。「[[プログラマー]]」と一括にはできないほど根本的な思想に違いがある。
== 記述例 ==
[[ピクセルシェーダー]]の戻り値を構造体にして一度に複数の色を返す感じになる。
HLSLの記述例。[[HLSL]]の記述例。<sourcelang=c>
// Rec. 709グレースケール変換定数
const float3 luma = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722);
</source>
[[OpenGL]]や[[OpenGL ES]]でも似たような感じである。通常はシステム予約の変数「gl_FragColor」に色を設定するが、MRTの場合は「gl_FragData」配列に各種の値を設定する。<source lang=c> vec4 ps_c0 = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 0.0); gl_FragData[0] = ps_c0.xxxx; gl_FragData[1] = ps_c0.yyyx; gl_FragData[2] = ps_c0.zzzz;</source> [[OpenGL ES]] 3.0(GLSL ES 3.0)では「gl_FragColor」も「gl_FragData」も廃止された。代わりにlayoutを使う。これによりgl_FragDataは問答無用でvec4の配列であり無駄が多かったのが改善された。ただHLSLのstructの方がわかりやすいね。<source lang=c> layout (location = 0) out vec3 position; layout (location = 1) out vec3 normal; layout (location = 2) out vec4 color;</source> == 関連項目 ==
* [[Rec. 709]]
* [[グレースケール変換定数]]
* [[MonoGameで遅延レンダリングをする]]
* [[ハードウェアインスタンシング]]
[[category: コンピューターグラフィックスコンピューター・グラフィックス]][[category: GPU]]