「マルチプルレンダーターゲット」の版間の差分
imported>Administrator ページの作成:「マルチレンダーターゲット(Multiple Render Target - MRT)とは、一回のシェーダー呼び出しで複数のレンダーターゲットに描画する…」 |
Administrator (トーク | 投稿記録) 編集の要約なし |
||
| (2人の利用者による、間の14版が非表示) | |||
| 1行目: | 1行目: | ||
'''マルチプル・レンダー・ターゲット'''([[英語]]:Multiple Render Target、略称:MRT)とは、一回の[[シェーダー]]呼び出しで複数の[[レンダーターゲット]]に描画する機能である。 | |||
==対応状況== | |||
*DirectX 9から使えるが、DirectX 9.0cくらいまでは対応・非対応の製品が乱立していた。 | |||
**[[ATI]]製品はほとんどいけた。 | |||
**[[NVIDIA]]製品はGeForce 6x00シリーズくらいから対応だと思う。 | |||
**現行製品はすべて対応している。 | |||
*[[MonoGame]]では「HiDef」に設定すると使える([[OpenGL]]系ではまともに動かない)。 | |||
*[[OpenGL ES]]では[[OpenGL ES 3.0]]以降で使える。 | |||
==概要== | |||
[[遅延レンダリング]]では「[[色]]」や「[[法線]]」、「[[深度]]」などを複数の[[レンダーターゲット]]に出力する。ならば出力先の[[レンダーターゲット]]を複数指定できるようにすれば1回のシェーダー呼び出しで完結できるじゃないか、という代物である。 | |||
[[遅延レンダリング]]が大流行しだした時期に[[Xbox 360]]と[[PS3]]が発売した。 | |||
これらには[[遅延レンダリング]]を高速化する目的でMRTが搭載された。 | |||
==メリット== | |||
[[シェーダー]]の呼び出し、いわゆる「[[Drawコール]]」が減る。 | |||
==デメリット== | |||
当然ながらMRT向けに[[シェーダー]]を書き直さなければならない。 | |||
[[COBOL]]や[[Java]]や[[PHP]]を愛する[[IT土方]]的な考えであれば「既存のシェーダーを2回呼び出せばいいじゃん」となるところである。この世界では「[[車輪の再発明]]だ」と批判されることであろう。 | |||
一方、ゲーム業界はそこへ突撃して「この[[ゲーム]]のここがすごい!」と宣伝材料にしようとする。なお[[ゲーム]]の面白さには一切関係ない。 | |||
彼らは相見えない。「[[プログラマー]]」と一括にはできないほど根本的な思想に違いがある。 | |||
==記述例== | |||
[[ピクセルシェーダー]]の戻り値を構造体にして一度に複数の色を返す感じになる。 | |||
[[HLSL]]の記述例。 | |||
<source lang=c> | |||
// Rec. 709グレースケール変換定数 | |||
const float3 luma = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722); | |||
// ピクセルシェーダー出力 | |||
struct PS_OUTPUT | |||
{ | |||
float4 rgba:COLOR0; //RendarTargetの0番目に出力 | |||
float4 gray:COLOR1; //RendarTargetの1番目に出力 | |||
}; | |||
// ピクセルシェーダー本体 | |||
// 一般的なピクセルシェーダーの戻り値はRGBAを表す「float4」だが、 | |||
// マルチプルレンダーターゲットでは構造体で複数の色を返す。 | |||
PS_OUTPUT psMain( float2 texCoord:TEXCOORD ) | |||
{ | |||
PS_OUTPUT psout; | |||
// そのまま出力 | |||
float4 color = tex2D(ScreenTexSampler,texCoord); | |||
psout.rgba = color; | |||
// グレースケールに変換して出力 | |||
float gray = dot(color.rgb, luma); | |||
psout.gray = float4(gray,gray,gray,1); | |||
return psout; | |||
} | |||
</source> | |||
[[OpenGL]]や[[OpenGL ES]]でも似たような感じである。通常はシステム予約の変数「gl_FragColor」に色を設定するが、MRTの場合は「gl_FragData」配列に各種の値を設定する。 | |||
<source lang=c> | |||
vec4 ps_c0 = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 0.0); | |||
gl_FragData[0] = ps_c0.xxxx; | |||
gl_FragData[1] = ps_c0.yyyx; | |||
gl_FragData[2] = ps_c0.zzzz; | |||
</source> | |||
[[OpenGL ES]] 3.0(GLSL ES 3.0)では「gl_FragColor」も「gl_FragData」も廃止された。 | |||
代わりにlayoutを使う。これによりgl_FragDataは問答無用でvec4の配列であり無駄が多かったのが改善された。ただHLSLのstructの方がわかりやすいね。 | |||
<source lang=c> | |||
layout (location = 0) out vec3 position; | |||
layout (location = 1) out vec3 normal; | |||
layout (location = 2) out vec4 color; | |||
</source> | |||
==関連項目== | |||
* [[Rec. 709]] | |||
* [[グレースケール変換定数]] | |||
* [[MonoGameで遅延レンダリングをする]] | |||
* [[ハードウェアインスタンシング]] | |||
[[category: コンピューター・グラフィックス]] | |||
[[category: GPU]] | |||