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テッセレーションとは、1つのポリゴンを複数のポリゴンに分割して、見た目を滑らかにすることをいう。
'''テッセレーション'''([[英語]]:Tessellation)とは、1つの[[ポリゴン]]を複数のポリゴンに分割して、見た目を滑らかにすることをいいます。


シェーダーでの処理はコントロールシェーダーとエバリュエーションシェーダーの二段階で行う。
== 概要 ==
主に[[3DCG]]では[[ローポリゴン]]を[[ハイポリゴン]]に変換することをいいます。
[[シェーダー]]での処理は「コントロールシェーダー」と「エバリュエーションシェーダー」の二段階で実現します。
 
なお、「テッセレーション」や「テッセレーター」でググるとほとんどが3DCGの話題ですが「[[2DCG]]の[[ベクター画像]]」や「[[アウトラインフォント]]」の描画でも使われる技術です。
 
== 関連項目 ==
* [[Quadric Error Metrics]] = テッセレーションとは逆に「ポリゴンを間引く」[[アルゴリズム]]です。
 
[[category: 3DCG]]