「Quadric Error Metrics」の版間の差分
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− | 最近の[[GPU]]界隈でよく聞く[[テッセレーション]]([[ポリゴン]]を増やす処理)の逆パターンで、主に[[プリレンダリング]] | + | 最近の[[GPU]]界隈でよく聞く[[テッセレーション]]([[ポリゴン]]を増やす処理)の逆パターンで、主に[[プリレンダリング]]向けのポリゴン多めのモデルや[[3Dスキャナ]]で読み取ったモデルを、[[リアルタイムレンダリング]]向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつである。 |
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2020年3月31日 (火) 05:44時点における最新版
概要編集
最近のGPU界隈でよく聞くテッセレーション(ポリゴンを増やす処理)の逆パターンで、主にプリレンダリング向けのポリゴン多めのモデルや3Dスキャナで読み取ったモデルを、リアルタイムレンダリング向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつである。
ZBrushやFusion 360などのスカルプト機能が付いたモデリングソフトで作図するとポリゴン多めになるため、それらをゲームや3Dプリンタで使う場合に威力を発揮する。
個人的には3Dカメラ(Kinect)で撮影したものを3Dプリンタに出力すべくSTLファイルとして保存したところ、ギガバイト単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。