「シェーダーモデル」の版間の差分

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* [[ジオメトリシェーダー]](最大命令数:無制限、プロファイル:gs_4_00
* [[ジオメトリシェーダー]](最大命令数:無制限、プロファイル:gs_4_00
* [[ピクセルシェーダー]](最大命令数:無制限、プロファイル:ps_4_0)
* [[ピクセルシェーダー]](最大命令数:無制限、プロファイル:ps_4_0)
DirectX 10で登場。DirectX 10が[[Windows Vista]]専用であったため壮大にコケた。
DirectX 10で登場。DirectX 10が[[Windows Vista]]専用であったため壮大にコケた。


[[ジオメトリシェーダー]]登場。使いみちがイマイチわからない。
[[ジオメトリシェーダー]]登場。使いみちがイマイチわからない。


それよりも大きいのが命令数の上限がなくなったことである。[[VRAM]]も[[ローエンド]]ですら[[ギガバイト]]当たり前の時代に突入し、元気があれば何でもできるようになった。
最大の変更点は「命令数の上限がなくなったこと」である。[[VRAM]]も[[ローエンド]]ですら[[ギガバイト]]当たり前の時代に突入し、元気があれば何でもできるようになった。
 
また、[[HLSL]]にprintf命令やerrorf命令やabort命令が追加され[[デバッグ]]が容易になった。


=== SM 5.0 ===
=== SM 5.0 ===
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DirectX 12で登場。[[Windows 10]]と[[Xbox One]]が採用。
DirectX 12で登場。[[Windows 10]]と[[Xbox One]]が採用。


DirectX 11世代の[[ハードウェア]]を低レベルで叩けるようになった。これは[[AMD]]が[[Mantle]]という低レベルAPIを公開したことによる。その発想はたしかに素晴らしいが[[NVIDIA]]が宗教上の理由で採用できない。そこで[[マイクロソフト]]が仲裁に入る形で「あくまでマイクロソフト製」として再リリースされたものである。
DirectX 11世代の[[ハードウェア]]を低レベルで叩けるようになった。これは[[AMD]]が[[Mantle]]という低レベルAPIを公開したことによる。その発想はたしかに素晴らしいが[[NVIDIA]]が[[宗教上の理由]]で採用できなかった。そこで[[マイクロソフト]]が仲裁に入る形で「あくまでマイクロソフト製」として再リリースされたものである。
 
ちなみに、あまりに画期的すぎて[[Apple]]が[[Metal]]、[[Google]]が[[Vulkan]]という[[パクリ]]を発表した。


ちなみに、あまりに画期的すぎて[[Apple]]が[[Metal]]、[[Google]]が[[Vulkan]]というパクリを発表した。ぶっちゃけ時代に逆行しているよね。
なお、こいつの登場により直線1本、ポリゴン1個描画するのにも莫大な作業量となった。
まるで時代に逆行しているような代物だが、「プログラマブルシェーダーは一握りのゲームエンジンの開発者だけが叩ければよい」「ぽんこつプログラマはゲーム内容だけ考えとけ」という思想らしい。


=== SM 6.0 ===
=== SM 6.0 ===