「スクリーンスペースリフレクション」の版間の差分

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'''スクリーンスペースリフレクション'''(英語:Screen Space Reflection,以下 SSR)とは、[[3DCG]]を描画する[[アルゴリズム]]のひとつである。
'''スクリーンスペースリフレクション'''([[英語]]:Screen Space Reflection,以下 SSR)とは、[[3DCG]]を描画する[[アルゴリズム]]のひとつである。
==概要==
==概要==
SSRは[[Zバッファ]]などを用いた高速な手法に、あとから部分的に[[レイトレーシング]]を実行して画質を向上させようというものである。[[GeForce RTX]]の登場で最近話題の[[DirectX Raytracing]]を使った[[ゲーム]]の実態は純粋な[[レイトレーシング]]ではなくほぼ[[SSR]]らしい。
SSRは[[Zバッファ]]などを用いた高速な手法に、あとから部分的に[[レイトレーシング]]を実行して画質を向上させようというものである。[[GeForce RTX]]の登場で最近話題の[[DirectX Raytracing]]を使った[[ゲーム]]の実態は純粋な[[レイトレーシング]]ではなくほぼ[[SSR]]らしい。
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ようするに画面外に飛んでいったレイのみ単純な[[レイキャスティング]]から複雑な[[レイトレーシング]]に移行するというものだ。
ようするに画面外に飛んでいったレイのみ単純な[[レイキャスティング]]から複雑な[[レイトレーシング]]に移行するというものだ。


レイトレーシングで影を算出する場合は解像度の数倍のマルチサンプルを行わなければノイズだらけの残念な画質になるので使わない。
あくまで「映り込み」に特化している。従来は[[キューブマッピング]]で大雑把に行われていた部分だけを置き換えるような感じだ。影の算出はレイトレーシングでは解像度の数倍のマルチサンプルを行わなければノイズだらけの残念な画質になるので今の性能では使い物にならない。
 
==関連項目==
==関連項目==
* [[DirectX Raytracing]]
* [[レイキャスティング]]
* [[レイトレーシング]]
* [[キューブマッピング]]


*[[DirectX Raytracing]]
[[category: 3DCG]]
*[[レイキャスティング]]
*[[レイトレーシング]]