「法線マッピング」の版間の差分
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'''法線マッピング'''([[英語]]:normal | '''法線マッピング'''([[英語]]:normal mapping)とは、陰影処理のために「[[ピクセル]]の向いている方向」を保持するものをいう。 | ||
== 概要== | == 概要== | ||
[[ピクセル]]の[[法線]]は、[[バンプマップ]]なしの場合は[[頂点]]に[[法線]]を持たせ、2つの頂点の[[法線]]と[[ピクセル]]の位置から大雑把に算出する。 同様にバンプマップありの場合はこれに「高さ」をかけ合わせてもう少し精度をよく算出していた。 | |||
[[ファイル:頂点の法線からピクセルの法線を算出.png|なし|サムネイル|640x640ピクセル]] | [[ファイル:頂点の法線からピクセルの法線を算出.png|なし|サムネイル|640x640ピクセル]] | ||
一方、法線マッピングでは[[テクスチャマッピング]]の[[画像]]と同じ要領であらかじめピクセル単位で法線ベクトルを計算しておいた[[データ]]を用いる。 | 一方、法線マッピングでは[[テクスチャマッピング]]の[[画像]]と同じ要領であらかじめピクセル単位で法線ベクトルを計算しておいた[[データ]]を用いる。 | ||
つまり実行時にピクセル単位の法線を計算しないうえに、推論的なものではないので非常に精度の良いな[[データ]]になる。すばらしいね。そんなに精度がいいなら[[ピクセルシェーダー]]で高品質なライティングしたくなる。 | |||
なお、デメリットもある。 まず法線マップの[[データ]]の作成は非常に敷居が高い。 [[ZBrush]]では[[スカルプト]]でゴシゴシやるとモデルと一緒に出力できるらしい。 [[スカルプト]]を使えるツールなど素人には買えるわけがない(無償で使える[[Fusion 360]]で出力できるかもしれないが試してはいない)。 | なお、デメリットもある。 まず法線マップの[[データ]]の作成は非常に敷居が高い。 [[ZBrush]]では[[スカルプト]]でゴシゴシやるとモデルと一緒に出力できるらしい。 [[スカルプト]]を使えるツールなど素人には買えるわけがない(無償で使える[[Fusion 360]]で出力できるかもしれないが試してはいない)。 | ||
== 値変換 == | == 値変換 == | ||
一般的な[[プログラマブルシェーダー]] | 一般的な[[プログラマブルシェーダー]]には法線マップ専用の受け口などない。 | ||
「なんたらマップ」の受け口は一律でテクスチャマップの受け口を利用することになる。 | |||
つまり法線マップも[[テクスチャマップ]]に変換して[[シェーダー]]に渡すことになる。 | |||
法線は「[[クリップスペース座標]]」で表され「-1.0から1.0」の範囲の「[[正規化]]」された値である。 | |||
一方、[[テクスチャ]]の[[RGB]]の[[データ]]は「0.0から1.0」の範囲となっている。 | |||
このためテクスチャとして[[ファイル]]や[[メモリ]]に保持する際には以下のような変換を行う必要がある。 | |||
[[ | |||
格納値 = (法線 + 1.0) * 0.5 | 格納値 = (法線 + 1.0) * 0.5 | ||
この格納値を[[プログラマブルシェーダー]]内で再び法線ベクトルに戻して利用する際には以下のような変換を行う。 | |||
法線 = 2.0 * 格納値 - 1.0; | 法線 = 2.0 * 格納値 - 1.0; | ||
== 上方向 == | == 上方向 == | ||
3D空間では「Y軸が上方向」ということが多いが、 | 3D空間では「Y軸が上方向」ということが多いが、 | ||
法線空間([[クリップスペース座標]])では「Z軸が上方向」となっているのが一般的である。 | |||
=== フラット === | === フラット === | ||