「Continuous Collision Detection」の版間の差分

編集の要約なし
 
(他の1人の利用者による、間の2版が非表示)
4行目: 4行目:


==概要==
==概要==
[[ゲーム]]や[[物理演算]]など[[コンピューター]]上で物体の移動を計算する場合、どうしても「離散的な移動(1フレームごとに飛び飛びに移動)」となる。
[[ゲーム]]や[[物理演算]]など[[コンピューター]]上で物体の移動を計算する場合、どうしても「離散的な移動(1フレームごとに飛び飛びに移動)」となる。物体の移動は1フレームごとの移動量を足し算する感じだ。


[[ファイル:Continuous collision detection 1.png|none|frame]]
[[ファイル:Continuous collision detection 1.png|none|frame]]


物体の移動は1フレームごとの移動量を足し算する感じだが、この際に1フレームの移動量が大きすぎる当たり判定に失敗して壁などを突き抜ける現象が発生する。
この際に1フレームの移動量が大きすぎると当たり判定に失敗して壁などを突き抜ける現象が発生する。


[[ファイル:Continuous collision detection 2.png|none|frame]]
[[ファイル:Continuous collision detection 2.png|none|frame]]
15行目: 15行目:


==解決策:フレームレートを上げる==
==解決策:フレームレートを上げる==
最強の解決方法は「[[フレームレート]]を限界まで上げる」ことである。フレームレートを上げれば「1フレームでの移動量」も減るので結果として突き抜けも減る。
最強の解決方法は「[[フレームレート]]を限界まで上げる」ことである。フレームレートを上げれば「1フレームでの移動量」も減るので結果として突き抜けも減る。なお、この力技の方法はCCDには含まれない。


実際に[[スーパーコンピューター]]などでの非リアルタイムな物理シュミレーションではこの方法が採用されている。
実際に[[スーパーコンピューター]]などでの非リアルタイムな物理シュミレーションではこの方法が採用されている。


ただ[[ゲーム]]などのようにリアルタイム性が求められる場合には限度がある。
ただ[[ゲーム]]などのようにリアルタイム性が求められる場合には限度がある。
[[パソコン]]でも[[PhysX]]や[[Bullet]]などは[[GPGPU]]を使って高速化することで「物理演算のフレームレート」を上げる方法が考案されているが、それでも結構厳しい。
[[パソコン]]でも[[PhysX]]や[[Bullet]]などは[[GPGPU]]を使って高速化することで「物理演算のフレームレート」を上げる方法が考案されているが、それでも結構厳しい。
[[社畜PC]]や[[スマートフォン]]などのしょぼい[[CPU]]での計算は絶望的に厳しいのは言うまでもない。
[[社畜PC]]や[[スマートフォン]]などのしょぼい[[CPU]]での計算は絶望的に厳しいのは言うまでもない。