「物理ベースレンダリング」の版間の差分

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'''物理ベースレンダリング'''(Physically Based Rendering、PBR)とは、「素材(マテリアル)」を考慮してライティングすることをいう。
'''物理ベースレンダリング'''(Physically Based Rendering、PBR)とは、[[3DCG]]において物体の「素材(マテリアル)」を考慮してライティングする手法をいう。


==概要==
==概要==
「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。
「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。


[[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。
大雑把にいえば従来は[[Lambert]]や[[Phong]]では「光沢感」を決めるパラメーターを「ライト」に持たせていたが、それを「モデル」に持たせるようにしたものである。
 
[[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。「光」ばかり計算してモデル側は色と[[法線]]くらいしか考慮していない。


   PixelColor = ambient + diffuse + specular;
   PixelColor = ambient + diffuse + specular;


一方、PBRではそこに「素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。
一方、PBRでは「モデルの素材(マテリアル)」という概念を追加し、「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数を[[テクスチャ]]の一種として保持し、それらを利用することで「ピクセル単位の質感」を表現しようというものです。


==マテリアル==
==マテリアル==
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==関連項目==
==関連項目==
 
*[[ランバート反射モデル]]
*[[ランバード反射モデル]]
*[[フォン反射モデル]]
*[[フォン反射モデル]]
*[[ブリン・フォン反射モデル]]
*[[ブリン・フォン反射モデル]]