「物理ベースレンダリング」の版間の差分
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'''物理ベースレンダリング'''(Physically Based | '''物理ベースレンダリング'''(Physically Based Rendering、PBR)とは、[[3DCG]]において物体の「素材(マテリアル)」を考慮してライティングする手法をいう。 | ||
==概要== | ==概要== | ||
「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。 | 「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。 | ||
[[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]] | 大雑把にいえば従来は[[Lambert]]や[[Phong]]では「光沢感」を決めるパラメーターを「ライト」に持たせていたが、それを「モデル」に持たせるようにしたものである。 | ||
[[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。「光」ばかり計算してモデル側は色と[[法線]]くらいしか考慮していない。 | |||
PixelColor = ambient + diffuse + specular; | PixelColor = ambient + diffuse + specular; | ||
一方、PBRでは「モデルの素材(マテリアル)」という概念を追加し、「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数を[[テクスチャ]]の一種として保持し、それらを利用することで「ピクセル単位の質感」を表現しようというものです。 | |||
==マテリアル== | ==マテリアル== | ||
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==関連項目== | ==関連項目== | ||
*[[ランバート反射モデル]] | |||
*[[ | |||
*[[フォン反射モデル]] | *[[フォン反射モデル]] | ||
*[[ブリン・フォン反射モデル]] | *[[ブリン・フォン反射モデル]] | ||