「ジオメトリシェーダー」の版間の差分

編集の要約なし
 
(同じ利用者による、間の2版が非表示)
3行目: 3行目:
ようするに三角形の[[ポリゴン]](ベクトル画像)を[[ピクセル]]の[[配列]](ビットマップ画像)に変換する[[シェーダー]]である。
ようするに三角形の[[ポリゴン]](ベクトル画像)を[[ピクセル]]の[[配列]](ビットマップ画像)に変換する[[シェーダー]]である。


SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]]に渡されていた。固定機能のものは「ラスタライザー」などと呼ばれることが多い。
SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]]に渡されていた。固定機能のものは「[[ラスタライザー]]」などと呼ばれることが多い。


[[Direct3D]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]となった。
[[Direct3D]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]となった。
25行目: 25行目:
* [[OpenGL ES]]
* [[OpenGL ES]]


[[category: コンピューターグラフィックス]]
[[category: 3DCG]]