「シャドウマッピング」の版間の差分

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'''シャドウマッピング'''([[英語]]:shadow mapping)とは、「影の[[テクスチャ]]」を動的に生成することで、3DCGで「影」を表現する手法である。
'''シャドウマッピング'''([[英語]]:shadow mapping)とは、「影の[[テクスチャ]]」を動的に生成することで、3DCGで「影」を表現する手法です。


非常にかんたんに実装でき、かなり高品質な「影」を実装できる。
シャドウマッピングの手法には様々なものがあります。


ただ単純計算でも[[ドローコール]]は2倍(負荷2倍)になるという欠点がある。最近の[[PC]]では[[iGPU]]でもあまり問題にならないが、[[スマホ]]の貧弱な[[GPU]]では相当きつい。最近のスマホはGPU性能に見合わないほど無駄に液晶が高解像度なのも原因。
原始的なシャドウマッピングは、そこそこ簡単に実装でき、かなり高品質な「影」を実装できます。
[[3DMark03]][[DOOM 3]]などで使用された「[[シャドウボリューム]]」より高負荷になりにくいという利点があります。


また、「画面外にある3Dオブジェクトの影」が少し不自然になるという欠点もある。
ただし[[ドローコール]]は2倍(負荷2倍)になるので負荷が高いという欠点があります。また、「画面外にある3Dオブジェクトの影」が少し不自然になるという欠点もあります。さらに点光源には適していないという欠点もあります。
 
最近の[[PC]]では[[iGPU]]でもあまり問題になりませんが、[[スマホ]]の貧弱な[[GPU]]では相当きついのが実情です。最近のスマホはGPU性能に見合わないほど無駄に液晶が高解像度なのも原因のひとつです。
 
== 主なアルゴリズム ==
; より高度なもの
* [[カスケードシャドウマッピング]]
* [[ソフトシャドウマッピング]]
* [[パラレルスプリットシャドウマッピング]]
; ポイントライト
* [[全方位シャドウマッピング]]
; 遅延レンダリング
* [[遅延シャドウ]]


== 関連項目 ==
== 関連項目 ==
* [[アンビエントオクルージョン]]
* [[アンビエントオクルージョン]]
* [[レイトレーシング]]
* [[レイトレーシング]]

2023年7月3日 (月) 01:27時点における最新版

シャドウマッピング英語:shadow mapping)とは、「影のテクスチャ」を動的に生成することで、3DCGで「影」を表現する手法です。

シャドウマッピングの手法には様々なものがあります。

原始的なシャドウマッピングは、そこそこ簡単に実装でき、かなり高品質な「影」を実装できます。 3DMark03DOOM 3などで使用された「シャドウボリューム」より高負荷になりにくいという利点があります。

ただしドローコールは2倍(負荷2倍)になるので負荷が高いという欠点があります。また、「画面外にある3Dオブジェクトの影」が少し不自然になるという欠点もあります。さらに点光源には適していないという欠点もあります。

最近のPCではiGPUでもあまり問題になりませんが、スマホの貧弱なGPUでは相当きついのが実情です。最近のスマホはGPU性能に見合わないほど無駄に液晶が高解像度なのも原因のひとつです。

主なアルゴリズム[編集 | ソースを編集]

より高度なもの
ポイントライト
遅延レンダリング

関連項目[編集 | ソースを編集]