「シャドウマッピング」の版間の差分

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'''シャドウマッピング'''([[英語]]:shadow mapping)とは、「影の[[テクスチャ]]」を動的に生成することで、3DCGで「影」を表現する手法です。
'''シャドウマッピング'''([[英語]]:shadow mapping)とは、「影の[[テクスチャ]]」を動的に生成することで、3DCGで「影」を表現する手法です。


シャドウマッピングには様々な手法があります。原始的なシャドウマッピングは、そこそこ簡単に実装でき、かなり高品質な「影」を実装できます。ただし[[ドローコール]]は2倍(負荷2倍)になるので負荷が高いという欠点があります。
シャドウマッピングの手法には様々なものがあります。
また、「画面外にある3Dオブジェクトの影」が少し不自然になるという欠点もあります。
 
原始的なシャドウマッピングは、そこそこ簡単に実装でき、かなり高品質な「影」を実装できます。
[[3DMark03]]や[[DOOM 3]]などで使用された「[[シャドウボリューム]]」より高負荷になりにくいという利点があります。
 
ただし[[ドローコール]]は2倍(負荷2倍)になるので負荷が高いという欠点があります。また、「画面外にある3Dオブジェクトの影」が少し不自然になるという欠点もあります。さらに点光源には適していないという欠点もあります。


最近の[[PC]]では[[iGPU]]でもあまり問題になりませんが、[[スマホ]]の貧弱な[[GPU]]では相当きついのが実情です。最近のスマホはGPU性能に見合わないほど無駄に液晶が高解像度なのも原因のひとつです。
最近の[[PC]]では[[iGPU]]でもあまり問題になりませんが、[[スマホ]]の貧弱な[[GPU]]では相当きついのが実情です。最近のスマホはGPU性能に見合わないほど無駄に液晶が高解像度なのも原因のひとつです。


== 主なアルゴリズム ==
== 主なアルゴリズム ==
; より高度なもの
* [[カスケードシャドウマッピング]]
* [[カスケードシャドウマッピング]]
* [[オムニディレクショナルシャドウマッピング]]
* [[ソフトシャドウマッピング]]
* [[パラレルスプリットシャドウマッピング]]
; ポイントライト
* [[全方位シャドウマッピング]]
; 遅延レンダリング
* [[遅延シャドウ]]


== 関連項目 ==
== 関連項目 ==
* [[アンビエントオクルージョン]]
* [[アンビエントオクルージョン]]
* [[レイトレーシング]]
* [[レイトレーシング]]