「SL Sharp」の版間の差分
Administrator (トーク | 投稿記録) 編集の要約なし |
|||
| (3人の利用者による、間の4版が非表示) | |||
| 1行目: | 1行目: | ||
'''SL#''' | '''SL#'''(読み:えすえるしゃーぷ)とは、超高級言語である[[C Sharp|C#]]を使い、 [[GPU]]で実行される[[プログラマブルシェーダー]]を書けてしまうという夢のような[[オープンソース]]の[[フレームワーク]]である。[[ライセンス]]は[[MITライセンス]]となっている。 | ||
== 概要 == | == 概要 == | ||
SL#の一番の核となる機能は、[[.NET Framework]]の世界で使われている[[中間コード]]形式である[[共通中間言語]]([[CIL]])を、[[DirectX]]で使われる[[HLSL]]や[[OpenGL]]で使われる[[GLSL]]などの各種高級[[シェーディング言語]]に変換するエンジンにある。 | SL#の一番の核となる機能は、[[.NET Framework]]の世界で使われている[[中間コード]]形式である[[共通中間言語]]([[CIL]])を、[[DirectX]]で使われる[[HLSL]]や[[OpenGL]]で使われる[[GLSL]]などの各種高級[[シェーディング言語]]に変換するエンジンにある。 | ||
この変換エンジンは、SL#に同梱されるクラスライブラリを使用(継承)して作られた[[シェーダー]]を[[CIL]]の中から自動抽出し、対象となる[[シェーディング言語]]の[[ソースコード]]に変換する。これにより[[HLSL]]([[DirectX]])と[[GLSL]]([[OpenGL]])の非互換の垣根を超えることができ、[[Windows]]上で開発した[[プログラム]]を[[Linux]]や[[Mac OS X]]上の[[Mono]]で動かす際に桁違いに捗ることを意味する。 | |||
また、[[プログラマー]]は[[Visual Studio]]や[[Xamarin Studio]]、[[MonoDevelop]]、[[SharpDevelop]]といった使い慣れた[[統合開発環境]]を使用でき、それらが持つ[[コード補完]]や[[構文チェック]]などの恩恵を受けることができる。 | |||
一般的な[[シェーダー]]は[[アプリケーション]]に[[ソースコード]]が内包された状態で配布され、[[プログラム]]の実行時に[[GPU]]の[[デバイスドライバー]]に同梱される[[コンパイラ]]で[[コンパイル]]される。一方、SL#では[[C Sharp|C#]]の[[コンパイラ]]で事前に検証されるため[[実行時エラー]]を最小限に抑えることができ[[デバッグ]]が捗るという利点もある。 | |||
== 備考 == | == 備考 == | ||
| 33行目: | 33行目: | ||
* https://github.com/IgniteInteractiveStudio/SLSharp | * https://github.com/IgniteInteractiveStudio/SLSharp | ||
[[category: 3DCG]] | |||
[[category: シェーディング言語]] | |||