「多次元疎密乱数」の版間の差分
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== 演出 == | == 演出 == | ||
乱数の周期の中に「連続して大当たりの値が出現するエリア」と「全く出ないエリア」がグラデーションのように存在することになります。抽選タイミング(時間をシードにする場合など)によって、その「大当たりの塊のエリア」に突入すると、怒涛の連チャンが発生します。 | |||
== 実装例: Z80 == | == 実装例: Z80 == | ||
下位8bit(Lレジスタ)の値をそのまま大当たりの判定に使うと、「特定の数が出たあと、数回後にまた同じ数が極端に出やすくなる」という周期的な偏り(格子構造の欠陥)が発生します。1990年代の保留玉連チャン機(数珠連機)のロジックに一番近い実装です。 | |||
<source lang=asm> | <source lang=asm> | ||
;--------------------------------------------------- | ;--------------------------------------------------- | ||
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== 状態を作り出す == | == 状態を作り出す == | ||
タイマー値をシードにするゲームであればゲーム性は以下のようになります。 | |||
; 地獄モード(ハマり) | ; 地獄モード(ハマり) | ||
抽選タイミングが乱数周期内の「全く出ないエリア(256個のうちの特定の区間)」に同期してしまっている状態。 | |||
; 天国モード(連チャン) | ; 天国モード(連チャン) | ||
タイマーの進み方と抽選タイミング周期が「大当たりの塊エリア」に見事に噛み合った状態。一度突入すると、抽選タイミングが少しズレてもまだ「塊の中」にいるため怒涛の連チャン(確変のような挙動)が体感として発生します。 | |||
当時の開発者が意図してこの偏り(味)を残したのか、16bitの限界による偶然の産物だったのかは分かりませんが、現代の綺麗すぎる一様乱数にはない「波の荒さ」「ギャンブル性の高さ」を演出するには最高のロジックです。 | 当時の開発者が意図してこの偏り(味)を残したのか、16bitの限界による偶然の産物だったのかは分かりませんが、現代の綺麗すぎる一様乱数にはない「波の荒さ」「ギャンブル性の高さ」を演出するには最高のロジックです。 | ||
[[category: 疑似乱数]] | [[category: 疑似乱数]] | ||