「ピクセルシェーダー」の版間の差分

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'''ピクセルシェーダー'''([[英語]]:Pixel Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[グローバル変数]](実質的に[[定数]])と[[ポリゴン]]内部の[[ピクセル]]が入力され、それを加工して出力するものをいう。
'''ピクセルシェーダー'''([[英語]]:Pixel Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[グローバル変数]](実質的に[[定数]])と[[ポリゴン]]内部の[[ピクセル]]が入力され、それを加工して出力するものをいう。


[[OpenGL]]界隈では宗教上の理由で「フラグメントシェーダー」と呼ばれる。
[[OpenGL]]界隈では宗教上の理由で「[[フラグメントシェーダー]]」と呼ばれる。


== 概要 ==
==概要==
ピクセルシェーダーは[[ジオメトリシェーダー]]により頂点([[ポリゴン]])から[[ピクセル]]群に変換された[[データ]]を入力として受け取り、それを加工した[[ピクセル]]群を出力する。
ピクセルシェーダーは[[ジオメトリシェーダー]]により頂点([[ポリゴン]])から[[ピクセル]]群に変換された[[データ]]を入力として受け取り、それを加工した[[ピクセル]]群を出力する。


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[[シェーダーモデル]]3.0(DirectX9)までは[[ジオメトリシェーダー]]は[[GPU]]の固定機能であり[[プログラマ]]は特段意識することはなかった。[[バーテックスシェーダー]]で加工された[[ポリゴン]]が勝手に[[ピクセル]][[配列]]に変換されてピクセルシェーダーが呼ばれる感じであった。[[iOS]]や[[Android]]なんかの[[OpenGL ES]]系は下位互換性の関係から今でもそんな感じである。
[[シェーダーモデル]]3.0(DirectX9)までは[[ジオメトリシェーダー]]は[[GPU]]の固定機能であり[[プログラマ]]は特段意識することはなかった。[[バーテックスシェーダー]]で加工された[[ポリゴン]]が勝手に[[ピクセル]][[配列]]に変換されてピクセルシェーダーが呼ばれる感じであった。[[iOS]]や[[Android]]なんかの[[OpenGL ES]]系は下位互換性の関係から今でもそんな感じである。


== 主な用途 ==
==主な用途==
主に[[ポリゴン]]に色を塗ったり、[[テクスチャ]]を貼ったり、[[陰影]]をつけたりするのに使う。
主に[[ポリゴン]]に色を塗ったり、[[テクスチャ]]を貼ったり、[[陰影]]をつけたりするのに使う。


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また、各種[[シェーダー]]を経て得られた最終的な出力画面を1枚の大きな四角い[[ポリゴン]]と[[テクスチャ]]に見立てて、再度ピクセルシェーダーにぶち込み[[アンチエイリアス]]を掛けるというテクニックもある。有名な手法としては[[NVIDIA]]が考案した[[Fast Approximate Anti Aliasing]] ([[FXAA]]) がある。
また、各種[[シェーダー]]を経て得られた最終的な出力画面を1枚の大きな四角い[[ポリゴン]]と[[テクスチャ]]に見立てて、再度ピクセルシェーダーにぶち込み[[アンチエイリアス]]を掛けるというテクニックもある。有名な手法としては[[NVIDIA]]が考案した[[Fast Approximate Anti Aliasing]] ([[FXAA]]) がある。


== 関連項目 ==
==関連項目==
* [[シェーダー]]
 
** [[バーテックスシェーダー]]
*[[シェーダー]]
** [[ピクセルシェーダー]]
**[[バーテックスシェーダー]]
** [[ジオメトリシェーダー]]
**[[ピクセルシェーダー]]
** [[ハルシェーダー]]
**[[ジオメトリシェーダー]]
** [[ドメインシェーダー]]
**[[ハルシェーダー]]
** [[コンピュートシェーダー]]
**[[ドメインシェーダー]]
* [[HLSL]]
**[[コンピュートシェーダー]]
* [[OpenGL ES]]
*[[HLSL]]
*[[OpenGL ES]]