「プログラマブルシェーダー」の版間の差分
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この方式は簡潔明瞭という利点と、だれが作っても似たように絵になるという欠点があった。 | この方式は簡潔明瞭という利点と、だれが作っても似たように絵になるという欠点があった。 | ||
=== 第一世代 === | ===第一世代=== | ||
「だれが作っても似たように絵になる」というのが気に食わない人が現れた。 | 「だれが作っても似たように絵になる」というのが気に食わない人が現れた。 | ||
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後に[[HLSL]]や[[GLSL]]などの[[高級言語]]などが登場したが、それでも3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増えた。 | 後に[[HLSL]]や[[GLSL]]などの[[高級言語]]などが登場したが、それでも3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増えた。 | ||
=== 第二世代 === | ===第二世代=== | ||
そして次に登場したのが「[[統合シェーダー]]」と呼ばれる第二世代のプログラマブルシェーダーである。これはバーテックスシェーダやピクセルシェーダーの概念をなくし、「ひとつの汎用的なシェーダー」でバーテックスシェーダとピクセルシェーダでやってた処理を実行すればいいじゃんという代物である。しかもこの定型的な2つの処理だけでなく、「パイプライン」というものに何個の処理でも詰め込めるように改良された。 | そして次に登場したのが「[[統合シェーダー]]」と呼ばれる第二世代のプログラマブルシェーダーである。これはバーテックスシェーダやピクセルシェーダーの概念をなくし、「ひとつの汎用的なシェーダー」でバーテックスシェーダとピクセルシェーダでやってた処理を実行すればいいじゃんという代物である。しかもこの定型的な2つの処理だけでなく、「パイプライン」というものに何個の処理でも詰め込めるように改良された。 | ||
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パイプラインの組み立てなどを考える必要性がでてきて、3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増えた。 | パイプラインの組み立てなどを考える必要性がでてきて、3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増えた。 | ||
=== 備考 === | ===備考=== | ||
プログラマブルシェーダーが進化するほど3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増え続けた。[[プログラミング]]するのがアホらしくなるほどであった。 | プログラマブルシェーダーが進化するほど3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増え続けた。[[プログラミング]]するのがアホらしくなるほどであった。 | ||
その結果、自前実装は面倒くさすぎ。[[ゲームエンジン]]が用意するプログラマブルシェーダー(実質固定シェーダー)でいいじゃん。という空気になり、[[Unity]]や[[Unreal Engine]]などの[[ゲームエンジン]]が爆発的に普及した。 | |||
つまり今でも95%くらいの用途は[[ハードウェアT&L]]で十分なのでだったのであった。 | |||
==デバッグ== | ==デバッグ== | ||