「スペキュラー・ライティング」の版間の差分

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反射は視線ベクトルvと反射ベクトルrが一致するときに最大になり、反射ベクトルから離れるにつれ急激に減衰する。
反射は視線ベクトルvと反射ベクトルrが一致するときに最大になり、反射ベクトルから離れるにつれ急激に減衰する。
これは視線ベクトルvと反射ベクトルrの内積を求め、さらに光沢shininessの冪乗を求めればそれらしくなる。乗数(光沢shininess)が大きいほど角度に応じて急速にゼロに近づき、より輝いて見える。
これは視線ベクトルvと反射ベクトルrの内積を求め、さらに光沢shininessの冪乗を求めればそれらしくなる。乗数(光沢shininess)が大きいほど角度に応じて急速にゼロに近づき、より輝いて見える。
  float3 intensity =  pow( max( dot( v, r ), 0.0 ), shininess);
  float3 intensity =  pow( saturate( dot( v, r ) ), shininess);


== 関連項目==
== 関連項目==
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**[[アンビエント・ライティング]]
**[[アンビエント・ライティング]]
**[[スペキュラー・ライティング]]
**[[スペキュラー・ライティング]]
[[category: 3DCG]]