「フラットシェーディング」の版間の差分

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'''フラットシェーディング'''とは、[[3DCG]]の陰影処理技法のひとつで、[[法線]]を[[ポリゴン]]面単位で保持し、[[法線]]はポリゴン面に対して常に垂直なものとして扱うものをいう。
'''フラットシェーディング'''とは、[[3DCG]]の陰影処理技法のひとつで、[[法線]]を[[ポリゴン]]面単位で保持し、[[法線]]はポリゴン面に対して常に垂直なものとして扱うものをいう。1ポリゴンごとに1色で塗りつぶされる。


1ポリゴンあたり1法線と[[データ]]量が非常に少なく、非常に高速に処理できるという利点があり、[[リアルタイムレンダリング]]が求められる[[ポリゴン]]を使った初期の[[ゲーム]]でよく用いられた。現在では[[ハードウェアT&L]]や[[プログラマブルシェーダー]]の登場でほぼ見かけることはなくなった。
1[[ポリゴン]]あたり1[[法線]]と[[データ]]量が非常に少なく、非常に高速に処理できるという利点があり、[[リアルタイムレンダリング]]が求められる[[ポリゴン]]を使った初期の[[ゲーム]]でよく用いられた。現在では[[ハードウェアT&L]]や[[プログラマブルシェーダー]]の登場でほぼ見かけることはなくなった。


== 関連項目 ==
== GLSL ==
* [[シェーダー]]
GLSLでは[[バーテックスシェーダー]]の出力変数に「flat修飾子」を付けるとフラットシェーディングとなる。<syntaxhighlight lang="glsl">
* [[フラットシェーディング]]
// 入力
* [[グローシェーディング]]
layout (location = 0) in vec3 VertexPosition;
* [[フォンシェーディング]]
layout (location = 1) ih vec3 VertexNormal;
* [[フォン反射モデル‎]]
 
* [[ブリン・フォン反射モデル‎]]
// 出力(これ)
flat out vec3 Intensity;
 
// バーテックスシェーダー
void main()
{
    // ここが頂点1個分しか呼ばれない
}
 
</syntaxhighlight>この場合、[[バーテックスシェーダー]]に[[フォンシェーディング]]や[[グローシェーディング]]などを[[アルゴリズム]]を書いておいても、[[ポリゴン]]を構成する3つの[[頂点]]のいずれか1つだけが計算され、その結果が[[フラグメントシェーダー]]に渡ってくる。前述の概要で「[[法線]]を面単位で持つ」と書いたが「ポリゴンを構成する[[頂点]]の[[法線]]のいずれか1つが使われる」という内容になっている。
 
==関連項目==
 
*[[シェーダー]]
*[[フラットシェーディング]]
*[[グローシェーディング]]
*[[フォンシェーディング]]
*[[フォン反射モデル‎]]
*[[ブリン・フォン反射モデル‎]]


[[category: 3DCG]]
[[category: 3DCG]]