「点光源」の版間の差分

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一方、日本では[[スーパーファミコン]]や[[プレイステーション]]などの明るめな[[ゲーム]]が主流であったため、[[Xbox 360]]や[[PlayStation 3]]が登場していわゆる「[[洋ゲー]]」の存在感が大きくなるまでは点光源を使う事例はあまりなかった。
一方、日本では[[スーパーファミコン]]や[[プレイステーション]]などの明るめな[[ゲーム]]が主流であったため、[[Xbox 360]]や[[PlayStation 3]]が登場していわゆる「[[洋ゲー]]」の存在感が大きくなるまでは点光源を使う事例はあまりなかった。


== 問題点 ==
[[3DCG]]で一般的な[[バーテックスシェーダー]]と[[ピクセルシェーダー]]を順番に実行して絵を作る技法([[フォワードレンダリング]])の負荷は「モデル数とライト数の掛け算」となるため、1つのシーンの中に大量に並べる傾向がある点光源の実装は難しい問題である。
[[3DCG]]で一般的な[[バーテックスシェーダー]]と[[ピクセルシェーダー]]を順番に実行して絵を作る技法([[フォワードレンダリング]])の負荷は「モデル数とライト数の掛け算」となるため、1つのシーンの中に大量に並べる傾向がある点光源の実装は難しい問題である。


このため大量に光源(点光源に限らず)を使いたい場合は「[[デファードレンダリング]]([[遅延レンダリング]])」という技法を用いることが多い。
このため大量に光源(点光源に限らず)を使いたい場合は「[[デファードレンダリング]]([[遅延レンダリング]])」という技法を用いることが多い。


== 実装例 ==
== 実装例 ==