「ポイントライトの減衰」の版間の差分

提供:MonoBook
ページの作成:「 == 現実世界 == 現実世界の照明の減衰は逆二乗の法則に従っている。  attenuation = 1 / pow(x,2) == CGでの問題点 == しかしコン…」
 
編集の要約なし
2行目: 2行目:
== 現実世界 ==
== 現実世界 ==
現実世界の照明の減衰は[[逆二乗の法則]]に従っている。
現実世界の照明の減衰は[[逆二乗の法則]]に従っている。
 attenuation = 1 / pow(x,2)
attenuation = 1 / pow(x,2)


== CGでの問題点 ==
== CGでの問題点 ==

2021年8月19日 (木) 02:13時点における版

現実世界

現実世界の照明の減衰は逆二乗の法則に従っている。

attenuation = 1 / pow(x,2)

CGでの問題点

しかしコンピュータグラフィックス(CG)では少し厄介なことになります。

現実世界の照明の減衰は距離に応じて指数関数的に小さくなるため、 距離がゼロ付近になると無限大(infinity)になり、 浮動小数点数型オーバーフローを引き起こし、 そのまま計算を続けるとゼロ除算を引き起こし、 だいたいの場合は真っ暗になる。

この問題を近似解で解決する複数の方法が考案されている。

Unity

Unityのドキュメントによると標準パイプラインでは以下の数式を使っているらしい。

r = LightRange
attenuation = 1 / ( pow( ( x / r ) * 5, 2) + 1 )

逆二乗曲線に似ているが、距離を「5」に固定し、LightRangeパラメータでスケーリングしている。 これは中央でちょうど1になるという素晴らしい特性を持っている。

Bakery

Unreal Engine 4

attenuation = 1 / ( pow(x, 2) + 1 )

Frostbite

s = LightSize
attenuation = 1 / pow(max(x, s), 2)

Bakery改

Bakery + Frostbite

s = LightSize
attenuation = 1 / ( pow(x,2) + pow(s,2) )