「多次元疎密乱数」の版間の差分
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== 状態を作り出す == | == 状態を作り出す == | ||
「ボタンを押した瞬間のタイマー値(VBLANKカウンターなど)」をシードにするゲームであればゲーム性は以下のようになります。 | |||
; 地獄モード(ハマり) | ; 地獄モード(ハマり) | ||
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; 天国モード(連チャン) | ; 天国モード(連チャン) | ||
タイマーの進み方とプレイヤーのレバーを叩く周期が「大当たりの塊エリア」に見事に噛み合った状態。一度突入すると、レバーを叩くタイミングが少しズレてもまだ「塊の中」にいるため怒涛の連チャン(確変のような挙動)が体感として発生します。 | |||
当時の開発者が意図してこの偏り(味)を残したのか、16bitの限界による偶然の産物だったのかは分かりませんが、現代の綺麗すぎる一様乱数にはない「波の荒さ」「ギャンブル性の高さ」を演出するには最高のロジックです。 | 当時の開発者が意図してこの偏り(味)を残したのか、16bitの限界による偶然の産物だったのかは分かりませんが、現代の綺麗すぎる一様乱数にはない「波の荒さ」「ギャンブル性の高さ」を演出するには最高のロジックです。 | ||
[[category: 疑似乱数]] | [[category: 疑似乱数]] | ||