「多次元疎密乱数」の版間の差分

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== 状態を作り出す ==
== 状態を作り出す ==
「レバーを叩いた瞬間のタイマー値(VBLANKカウンターなど)」をシードにするゲームであればゲーム性は以下のようになります。
タイマー値をシードにするゲームであればゲーム性は以下のようになります。


; 地獄モード(ハマり)
; 地獄モード(ハマり)
プレイヤーがレバーを叩くタイミングが乱数周期内の「全く出ないエリア(256個のうちの特定の区間)」に同期してしまっている状態。
抽選タイミングが乱数周期内の「全く出ないエリア(256個のうちの特定の区間)」に同期してしまっている状態。


; 天国モード(連チャン)  
; 天国モード(連チャン)  
タイマーの進み方とプレイヤーのレバーを叩く周期が「大当たりの塊エリア」に見事に噛み合った状態。一度突入すると、レバーを叩くタイミングが少しズレてもまだ「塊の中」にいるため怒涛の連チャン(確変のような挙動)が体感として発生します。
タイマーの進み方と抽選タイミング周期が「大当たりの塊エリア」に見事に噛み合った状態。一度突入すると、抽選タイミングが少しズレてもまだ「塊の中」にいるため怒涛の連チャン(確変のような挙動)が体感として発生します。


当時の開発者が意図してこの偏り(味)を残したのか、16bitの限界による偶然の産物だったのかは分かりませんが、現代の綺麗すぎる一様乱数にはない「波の荒さ」「ギャンブル性の高さ」を演出するには最高のロジックです。
当時の開発者が意図してこの偏り(味)を残したのか、16bitの限界による偶然の産物だったのかは分かりませんが、現代の綺麗すぎる一様乱数にはない「波の荒さ」「ギャンブル性の高さ」を演出するには最高のロジックです。


[[category: 疑似乱数]]
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