「シェーダー」の版間の差分
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==[[DirectX]]のシェーダー== | ==[[DirectX]]のシェーダー== | ||
DirectXでは上位シェーダーモデルとして'''HLSL(High-Level Shader Language:上位レベルシェーダ言語)'''が採用されている。 | |||
HLSLはDirectX9から実装された高級シェーダー言語であり、C言語風な書き方ができるようになっている。 | |||
現在、シェーダーモデル1~5までが存在しており、それぞれでの使える機能・対応するDirectX自体のバージョンが違うため、注意が必要となる | |||
Direct3D 9の場合(シェーダーモデル1.x~3.0)は、頂点シェーダーとピクセルシェーダーの二つが提供されていた。 | |||
Direct3D 10.xの場合(シェーダーモデル4.x)は、そこにジオメトリシェーダーが追加。 | |||
Direct3D 11.xの場合(シェーダーモデル5.0)では、ハルシェーダー、ドメインシェーダー、コンピュートシェーダー(計算シェーダー、演算シェーダー)が追加となった。 | |||
ただし、コンピュートシェーダーに関してはグラフィックパイプラインの機能ではなく、物理衝突演算やアニメーション計算などの計算時にGPUを使用するための機能として提供されている。 | |||
==[[Unity]]のシェーダー== | ==[[Unity]]のシェーダー== | ||