「ボリュームレンダリング」の版間の差分
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'''ボリュームレンダリング'''([[英語]]:volume rendering)とは、3次元の[[ピクセル]]の集まり([[ボクセル]]という)から強引に3次元映像を作り出す力技のことである。 | '''ボリュームレンダリング'''([[英語]]:volume rendering)とは、3次元の[[ピクセル]]の集まり([[ボクセル]]という)から強引に3次元映像を作り出す力技のことである。 | ||
== 概要 == | ==概要== | ||
ボリュームレンダリングは主に[[放射線]]の吸収量を[[コンピューターグラフィックス]]として表現する[[医用画像]]や[[非破壊検査]]などの領域で使用されている手法である。ボリュームレンダリングでは[[モデル]]の表面だけの[[ポリゴン]]と異なり、[[モデル]]の中身まで描き出すことができる。大雑把に言えば[[マインクラフト]]で「何か」を作り上げたような感じである。 | ボリュームレンダリングは主に[[放射線]]の吸収量を[[コンピューターグラフィックス]]として表現する[[医用画像]]や[[非破壊検査]]などの領域で使用されている手法である。ボリュームレンダリングでは[[モデル]]の表面だけの[[ポリゴン]]と異なり、[[モデル]]の中身まで描き出すことができる。大雑把に言えば[[マインクラフト]]で「何か」を作り上げたような感じである。 | ||
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ただしボリュームレンダリングでは3次元の点の集まりである[[ボクセル]]を扱う関係上、非常に多くの[[メモリ]]を必要とする。 | ただしボリュームレンダリングでは3次元の点の集まりである[[ボクセル]]を扱う関係上、非常に多くの[[メモリ]]を必要とする。 | ||
: メモリ消費量 | |||
:* 512 * 512 * 512 * 2バイト = 256MB | :メモリ消費量 | ||
:* 1024 * 1024 * 1024 * 2バイト = 2GB | :*512 * 512 * 512 * 2バイト = 256MB | ||
:*1024 * 1024 * 1024 * 2バイト = 2GB | |||
上記は単純に[[ボクセル]]を保持するために必要な最低限のメモリ容量であり、実際にはここから計算した値を確保しておくための[[メモリ]]なども必要になる。このような巨大な[[データ]]は[[メインメモリ]]から[[VRAM]]への転送なども大きな負担となる。[[ゲーム]]などに最適化された[[グラフィックボード]]は[[VRAM]]上に一度[[データ]]を転送したらシーンが変わるまで使い回す前提となっていることが多いため、[[メインメモリ]]と[[VRAM]]の間で大量の転送を行うような用途では[[シェーダー]]が遊んでしまうのである。このためボリュームレンダリングでは[[シェーダー]]の性能よりも[[メモリ]]の容量や速度が[[ボトルネック]]となることが多く、安物の[[オンボードGPU]]では厳しかったりする。なお、[[オンボードGPU]]でも[[PlayStation 4]]のように[[GDDR5]]と[[hUMA]]のような技術を組み合わせればボリュームレンダリングも大きく前進する可能性がある。 | 上記は単純に[[ボクセル]]を保持するために必要な最低限のメモリ容量であり、実際にはここから計算した値を確保しておくための[[メモリ]]なども必要になる。このような巨大な[[データ]]は[[メインメモリ]]から[[VRAM]]への転送なども大きな負担となる。[[ゲーム]]などに最適化された[[グラフィックボード]]は[[VRAM]]上に一度[[データ]]を転送したらシーンが変わるまで使い回す前提となっていることが多いため、[[メインメモリ]]と[[VRAM]]の間で大量の転送を行うような用途では[[シェーダー]]が遊んでしまうのである。このためボリュームレンダリングでは[[シェーダー]]の性能よりも[[メモリ]]の容量や速度が[[ボトルネック]]となることが多く、安物の[[オンボードGPU]]では厳しかったりする。なお、[[オンボードGPU]]でも[[PlayStation 4]]のように[[GDDR5]]と[[hUMA]]のような技術を組み合わせればボリュームレンダリングも大きく前進する可能性がある。 | ||
== 関連項目 == | ==関連項目== | ||
* [[ポリゴン]] | |||
* [[医用画像]] | *[[ポリゴン]] | ||
* [[非破壊検査]] | *[[医用画像]] | ||
*[[非破壊検査]] | |||
== 参考文献 == | ==参考文献== | ||
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[[カテゴリ:画像処理]] | |||