「半精度浮動小数点数」の版間の差分

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'''半精度浮動小数点数'''(読み:はんせいどふどうしょうすうてん)とは、浮動小数点の表現方法のひとつで、16ビット形式のものをいう。
'''半精度浮動小数点数'''(読み:はんせいどふどうしょうすうてん)とは、浮動小数点の表現方法のひとつで、16ビット形式のものをいう。巷では「FP16」や「Half」などとも呼ばれる。
IEEE 754-2008では「binary16」と命名されている。巷では「FP16」や「Half」などとも呼ばれる。
 
IEEE 754-2008では「binary16」と命名されている。単に半精度浮動小数点数という場合はほぼ「binary16」を指している。
 
== IEEE 754形式 ==
IEEE 754標準は'''binary16'''を以下のように定めている。
* 符号ビット: 1 ビット
* [[指数]]部の幅: 5 ビット
* [[仮数]]部の幅=精度: 11 (明示的には10ビット)


== 概要 ==
== 概要 ==
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まさに典型的なNVIDIAとAMDの争いのひとつで時代背景的には[[PS3]]と[[Xbox 360]]がモロに直撃していた。最終的には当時ゲーム開発で広く使われていた「[[C言語]]に半精度浮動小数点数などない」という問題もあったが、NVIDIAが勝手に「half型」を拡張搭載した言語を出したりしたことと、[[ハードウェア]]技術が進歩したことでNVIDA方式を力押しする手法が一般化し、そのフォーマットを標準化した[[OpenEXR]]なるものが登場して現在に至っている。現在では[[OpenGL]]や[[Direct3D]]にも採用されている。
まさに典型的なNVIDIAとAMDの争いのひとつで時代背景的には[[PS3]]と[[Xbox 360]]がモロに直撃していた。最終的には当時ゲーム開発で広く使われていた「[[C言語]]に半精度浮動小数点数などない」という問題もあったが、NVIDIAが勝手に「half型」を拡張搭載した言語を出したりしたことと、[[ハードウェア]]技術が進歩したことでNVIDA方式を力押しする手法が一般化し、そのフォーマットを標準化した[[OpenEXR]]なるものが登場して現在に至っている。現在では[[OpenGL]]や[[Direct3D]]にも採用されている。
== IEEE 754形式 ==
IEEE 754標準は'''binary16'''を以下のように定めている。
* 符号ビット: 1 ビット
* [[指数]]部の幅: 5 ビット
* [[仮数]]部の幅=精度: 11 (明示的には10ビット)


== 関連項目 ==
== 関連項目 ==
 
* [[半精度浮動小数点数]]
== 参考文献 ==
* [[binary16]]
{{reflist}}
* [[bfloat16]]
 
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