「Quadric Error Metrics」の版間の差分

imported>Administrator
編集の要約なし
imported>Administrator
編集の要約なし
2行目: 2行目:


== 概要 ==
== 概要 ==
最近の[[GPU]]界隈でよく聞く[[テッセレーション]]([[ポリゴン]]を増やす処理)の逆パターンで、主に[[プリレンダリング]]向けのポリゴン多めのモデルを、[[リアルタイムレンダリング]]向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつ。[[ZBrush]]や[[Fusion 360]]などの[[スカルプト]]機能が付いたモデリングソフトでは無条件でポリゴン多めになるため、それらを[[ゲーム]]や[[3Dプリンタ]]で使う場合は威力を発揮する。
最近の[[GPU]]界隈でよく聞く[[テッセレーション]]([[ポリゴン]]を増やす処理)の逆パターンで、主に[[プリレンダリング]]向けのポリゴン多めのモデルや[[3Dスキャナ]]で読み取ったモデルを、[[リアルタイムレンダリング]]向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつ。[[ZBrush]]や[[Fusion 360]]などの[[スカルプト]]機能が付いたモデリングソフトでは無条件でポリゴン多めになるため、それらを[[ゲーム]]や[[3Dプリンタ]]で使う場合は威力を発揮する。


個人的には[[3Dカメラ]]([[Kinect]])で撮影したものを[[3Dプリンタ]]に出力すべく[[STLファイル]]として出力したところ、ギガバイト単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。
個人的には[[3Dカメラ]]([[Kinect]])で撮影したものを[[3Dプリンタ]]に出力すべく[[STLファイル]]として出力したところ、ギガバイト単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。