「ピクセルシェーダー」の版間の差分
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== 概要 == | == 概要 == | ||
[[ジオメトリシェーダー]]で頂点([[ポリゴン]])から[[ピクセル]]群に変換されたものを入力として受け取り、加工された[[ピクセル]] | [[ジオメトリシェーダー]]で頂点([[ポリゴン]])から[[ピクセル]]群に変換されたものを入力として受け取り、加工された[[ピクセル]]を出力する。 | ||
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ファイル:バーテックスシェーダー.png|バーテックスシェーダーで頂点を処理 | ファイル:バーテックスシェーダー.png|バーテックスシェーダーで頂点を処理 | ||
ファイル:ピクセルシェーダー.png|ジオメトリシェーダーでポリゴンをピクセル群に変換 | ファイル:ピクセルシェーダー.png|ジオメトリシェーダーでポリゴンをピクセル群に変換 | ||
</gallery>[[シェーダーモデル]]3.0(DirectX9)までは[[ジオメトリシェーダー]]は[[GPU]]の固定機能で[[プログラマ]]は特段意識することはなかった。[[バーテックスシェーダー]]で加工された[[ポリゴン]]が勝手に[[ピクセル]][[配列]]に変換されてピクセルシェーダーが呼ばれる感じであった。[[iOS]]や[[Android]]なんかの[[OpenGL ES]]系は下位互換性の関係から今でもそんな感じである。 | </gallery> | ||
[[シェーダーモデル]]3.0(DirectX9)までは[[ジオメトリシェーダー]]は[[GPU]]の固定機能で[[プログラマ]]は特段意識することはなかった。[[バーテックスシェーダー]]で加工された[[ポリゴン]]が勝手に[[ピクセル]][[配列]]に変換されてピクセルシェーダーが呼ばれる感じであった。[[iOS]]や[[Android]]なんかの[[OpenGL ES]]系は下位互換性の関係から今でもそんな感じである。 | |||
== 主な用途 == | == 主な用途 == | ||