「プログラマブルシェーダー」の版間の差分

編集の要約なし
imported>Administrator
8行目: 8行目:
その結果、よほどの事がないかぎり[[固定シェーダー]]でこと足りるのにそんなアホくさいことに労力を割くのは得策ではないとして[[Unity]]や[[Unreal Engine]]などの[[ゲームエンジン]]が爆発的に普及した。
その結果、よほどの事がないかぎり[[固定シェーダー]]でこと足りるのにそんなアホくさいことに労力を割くのは得策ではないとして[[Unity]]や[[Unreal Engine]]などの[[ゲームエンジン]]が爆発的に普及した。


== デバッグ ==
==デバッグ==


=== HLSL ===
===HLSL===
Visual Studio Graphics Analyzerで行う。
Visual Studio Graphics Analyzerで行う。


* 「デバッグ」→「グラフィックス」→「グラフィックス デバッグの開始」
*「デバッグ」→「グラフィックス」→「グラフィックス デバッグの開始」
* フレームキャプチャを行う
*フレームキャプチャを行う
* サムネイルの上にあるフレーム番号をクリックする
*サムネイルの上にあるフレーム番号をクリックする
* Visual Studio Graphics Analyzerが起動する
*Visual Studio Graphics Analyzerが起動する


=== Metal ===
===Metal===
Xcodeで行う。
Xcodeで行う。


* 普通にデバッグ実行する
*普通にデバッグ実行する
* 中段ツールバー(ステップ実行などがあるところ)のカメラアイコンをクリックする
*中段ツールバー(ステップ実行などがあるところ)のカメラアイコンをクリックする
** 右側デバッグナビゲーターに「GPU」が追加され、メインウインドウが切り替わる
**[[ファイル:Xcode-metal-shader-debug-1.png|境界|520x520ピクセル]]
** 中段ツールバーも入れ替わり、ゴキブリアイコンが登場する
**右側デバッグナビゲーターに「GPU」が追加され、メインウインドウが切り替わる
* 中段ツールバーのゴキブリアイコンをクリックする
**中段ツールバーも入れ替わり、ゴキブリアイコンが登場する
** バーテックスシェーダか、フラグメントシェーダかを選ぶダイアログが表示される
*** 上部のタブでバーテックスシェーダとフラグメントシェーダを切り替え
*** 中段のメインウインドウでポリゴンやピクセルを選ぶ
*** 下部の「DEBUG」ボタンを押すとステップ実行やウォッチ変数の表示が開始される


=== GLSL ===
*中段ツールバーのゴキブリアイコンをクリックする
**[[ファイル:Xcode-metal-shader-debug-2.png|520x520ピクセル]]
**バーテックスシェーダか、フラグメントシェーダかを選ぶダイアログが表示される
***上部のタブでバーテックスシェーダとフラグメントシェーダを切り替え
***中段のメインウインドウでポリゴンやピクセルを選ぶ
***下部の「DEBUG」ボタンを押すとステップ実行やウォッチ変数の表示が開始される
 
===GLSL===
目視。ひたらす目視。OpenGL系にステップ実行やウォッチ変数など求めてはいけない。
目視。ひたらす目視。OpenGL系にステップ実行やウォッチ変数など求めてはいけない。