「ボリュームレイキャスティング」の版間の差分
imported>Administrator ページの作成:「'''ボリュームレイキャスティング'''(英語:volume ray casting)とは、ボリュームレンダリングのアルゴリズムの一種で…」 |
imported>Administrator |
||
| 1行目: | 1行目: | ||
'''ボリュームレイキャスティング'''([[英語]]:volume ray casting)とは、[[ボリュームレンダリング]]の[[アルゴリズム]]の一種で、主要処理に[[レイキャスティング]]を使用するものをいう。 | '''ボリュームレイキャスティング'''([[英語]]:volume ray casting)とは、[[ボリュームレンダリング]]の[[アルゴリズム]]の一種で、主要処理に[[レイキャスティング]]を使用するものをいう。 | ||
== 概要 == | ==概要== | ||
[[レイキャスティング]]は「[[ゲーム]]の当たり判定」などのにも使われる汎用的な[[アルゴリズム]]である。これを[[ボリュームレンダリング]]に応用したものがボリュームレイキャスティングである。 | [[レイキャスティング]]は「[[ゲーム]]の当たり判定」などのにも使われる汎用的な[[アルゴリズム]]である。これを[[ボリュームレンダリング]]に応用したものがボリュームレイキャスティングである。 | ||
| 8行目: | 8行目: | ||
この[[レイキャスティング]]で得られた[[データ]]([[配列]])をもとに、[[最大値]]や[[最小値]]、[[平均値]]、[[中央値]]、単純に[[加算]]など、様々な方法により加工することで最終的な映像(1つの[[ピクセル]])を取得する。この加工方法が重要であり「加工方法≒アルゴリズム名」となっている。 | この[[レイキャスティング]]で得られた[[データ]]([[配列]])をもとに、[[最大値]]や[[最小値]]、[[平均値]]、[[中央値]]、単純に[[加算]]など、様々な方法により加工することで最終的な映像(1つの[[ピクセル]])を取得する。この加工方法が重要であり「加工方法≒アルゴリズム名」となっている。 | ||
* MIP (Maximum Intensity Projection) = 最大値 | *MIP (Maximum Intensity Projection) = 最大値 | ||
* MinIP (Minimum Intensity Projection) = 最小値 | *MinIP (Minimum Intensity Projection) = 最小値 | ||
* RaySum (Ray Summation) = 単純加算、CT値などは相対値なので足し合わせると勝手に平均値になる | *RaySum (Ray Summation) = 単純加算、CT値などは相対値なので足し合わせると勝手に平均値になる | ||
* Surface Rendering = 特定範囲の値、かつ最初に出現したもの | *Surface Rendering = 特定範囲の値、かつ最初に出現したもの | ||
* Volume Rendering = 特定範囲の値、かつ不透明度マップを掛けたもの | *Volume Rendering = 特定範囲の値、かつ不透明度マップを掛けたもの | ||
これをひたすら繰り返す。すると最終的に1枚の画像になる。 | これをひたすら繰り返す。すると最終的に1枚の画像になる。 | ||
| 39行目: | 39行目: | ||
このためボリュームレンダリングでは[[シェーダー]]の性能よりも[[メモリ]]の容量や速度が[[ボトルネック]]となることが多く、安物の[[オンボードGPU]]では厳しかったりする。なお、[[オンボードGPU]]でも[[PlayStation 4]]のように[[GDDR5]]と[[hUMA]]のような技術を組み合わせればボリュームレンダリングも大きく前進する可能性がある。 | このためボリュームレンダリングでは[[シェーダー]]の性能よりも[[メモリ]]の容量や速度が[[ボトルネック]]となることが多く、安物の[[オンボードGPU]]では厳しかったりする。なお、[[オンボードGPU]]でも[[PlayStation 4]]のように[[GDDR5]]と[[hUMA]]のような技術を組み合わせればボリュームレンダリングも大きく前進する可能性がある。 | ||
== レイトレーシング == | ==レイトレーシング== | ||
ボリュームレイキャスティングは「光が突き抜ける」というものである。 | ボリュームレイキャスティングは「光が突き抜ける」というものである。 | ||
これを「光が反射する」という処理に置き換えると「[[レイトレーシング]]」となる。 | |||
一見同じようなものに見えるが、「反射」と「反射時の光の拡散」で計算量は桁違いに増える。 | 一見同じようなものに見えるが、「反射」と「反射時の光の拡散」で計算量は桁違いに増える。 | ||
==関連項目== | ==関連項目== | ||
*[[ポリゴン]] | *[[ポリゴン]] | ||
*[[医用画像]] | *[[医用画像]] | ||