「マルチプルレンダーターゲット」の版間の差分
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'''マルチプルレンダーターゲット'''([[英語]]:Multiple Render Target、略称:MRT)とは、一回の[[シェーダー]]呼び出しで複数のレンダーターゲットに描画する機能である。 | |||
== 対応状況 == | |||
OpenGL ES 3. | * [[MonoGame]]ではHiDefに設定すると使える。 | ||
* [[OpenGL ES]]では[[OpenGL ES 3.0]]以降で使える。 | |||
== 概要 == | |||
=== 3D === | |||
[[3Dテレビ]]や[[VR]]向けに映像を出力する際には、人間の目と目の間隔分だけ微妙にカメラ視点をズラした2つの画像を出力する。つまり1フレームを表示するには「右目用」と「左目用」の2枚の画像を描くことになる。 | |||
[[シェーダー]]は「実行速度」よりも「起動速度」が段違いに遅いので呼び出す回数を減らせれば劇的に速くなる。つまりカメラの座標がちょっと違うだけなのに2回もシェーダーを回すとかまったくイケてない。 | |||
そこで出力先の[[レンダーターゲット]]([[テクスチャ]])を複数指定できるようにすれば1回のシェーダー呼び出しで完結できるじゃないか、という代物である。 | |||
=== 遅延レンダリング === | |||
[[遅延レンダリング]]では「[[色]]」や「[[法線]]」、「[[深度]]」などを複数の[[レンダーターゲット]]に出力する。 | |||
ならば出力先の[[レンダーターゲット]]を複数指定できるようにすれば1回のシェーダー呼び出しで完結できるじゃないか、という代物である。 | |||
== メリット == | |||
シェーダーの呼び出し、いわゆる「Drawコール」が減る。 | |||
== デメリット == | |||
当然ながらMRT向けに[[シェーダー]]を書き直さなければならない。 | |||
[[COBOL]]や[[Java]]や[[PHP]]を愛する[[IT土方]]的な考えであれば「既存のシェーダーを2回呼び出せばいいじゃん」となるところである。 | |||
一方、ゲーム業界はそこへ突撃して「このゲームのここがすごい!」と宣伝材料にしようとする。 | |||
彼らは相見えない。「[[プログラマー]]」と一括にはできないほど根本的な思想に違いがある。 | |||
== 記述例 == | |||
[[ピクセルシェーダー]]の戻り値を構造体にして一度に複数の色を返す感じになる。 | |||
HLSLの記述例。 | |||
<source> | |||
// Rec. 709グレースケール変換定数 | |||
const float3 luma = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722); | |||
// ピクセルシェーダー出力 | |||
struct PS_OUTPUT | |||
{ | |||
float4 rgba:COLOR0; //RendarTargetの0番目に出力 | |||
float4 gray:COLOR1; //RendarTargetの1番目に出力 | |||
}; | |||
// ピクセルシェーダー本体 | |||
// 一般的なピクセルシェーダーの戻り値はRGBAを表す「float4」だが、 | |||
// マルチプルレンダーターゲットでは構造体で複数の色を返す。 | |||
PS_OUTPUT psMain( float2 texCoord:TEXCOORD ) | |||
{ | |||
PS_OUTPUT psout; | |||
// そのまま出力 | |||
float4 color = tex2D(ScreenTexSampler,texCoord); | |||
psout.rgba = color; | |||
// グレースケールに変換して出力 | |||
float gray = dot(color.rgb, luma); | |||
psout.gray = float4(gray,gray,gray,1); | |||
return psout; | |||
} | |||
</source> | |||
== 関連項目 == | |||
[[category: コンピューターグラフィックス]] | |||