「マルチプルレンダーターゲット」の版間の差分

imported>Administrator
ページの作成:「マルチレンダーターゲット(Multiple Render Target - MRT)とは、一回のシェーダー呼び出しで複数のレンダーターゲットに描画する…」
 
imported>Administrator
編集の要約なし
1行目: 1行目:
マルチレンダーターゲット(Multiple Render Target - MRT)とは、一回のシェーダー呼び出しで複数のレンダーターゲットに描画する機能である。
'''マルチプルレンダーターゲット'''([[英語]]:Multiple Render Target、略称:MRT)とは、一回の[[シェーダー]]呼び出しで複数のレンダーターゲットに描画する機能である。


MonoGameではHiDefにすると使える。
== 対応状況 ==
OpenGL ES 3.0以降でも使える。
* [[MonoGame]]ではHiDefに設定すると使える。
* [[OpenGL ES]]では[[OpenGL ES 3.0]]以降で使える。


ピクセルシェーダーの戻り値を構造体にして一度に複数の色を返す感じになる。
== 概要 ==
=== 3D ===
[[3Dテレビ]]や[[VR]]向けに映像を出力する際には、人間の目と目の間隔分だけ微妙にカメラ視点をズラした2つの画像を出力する。つまり1フレームを表示するには「右目用」と「左目用」の2枚の画像を描くことになる。
 
[[シェーダー]]は「実行速度」よりも「起動速度」が段違いに遅いので呼び出す回数を減らせれば劇的に速くなる。つまりカメラの座標がちょっと違うだけなのに2回もシェーダーを回すとかまったくイケてない。
 
そこで出力先の[[レンダーターゲット]]([[テクスチャ]])を複数指定できるようにすれば1回のシェーダー呼び出しで完結できるじゃないか、という代物である。
 
=== 遅延レンダリング ===
[[遅延レンダリング]]では「[[色]]」や「[[法線]]」、「[[深度]]」などを複数の[[レンダーターゲット]]に出力する。
 
ならば出力先の[[レンダーターゲット]]を複数指定できるようにすれば1回のシェーダー呼び出しで完結できるじゃないか、という代物である。
 
== メリット ==
シェーダーの呼び出し、いわゆる「Drawコール」が減る。
 
== デメリット ==
当然ながらMRT向けに[[シェーダー]]を書き直さなければならない。
 
[[COBOL]]や[[Java]]や[[PHP]]を愛する[[IT土方]]的な考えであれば「既存のシェーダーを2回呼び出せばいいじゃん」となるところである。
 
一方、ゲーム業界はそこへ突撃して「このゲームのここがすごい!」と宣伝材料にしようとする。
 
彼らは相見えない。「[[プログラマー]]」と一括にはできないほど根本的な思想に違いがある。
 
== 記述例 ==
[[ピクセルシェーダー]]の戻り値を構造体にして一度に複数の色を返す感じになる。
HLSLの記述例。
<source>
// Rec. 709グレースケール変換定数
const float3 luma = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722);
 
// ピクセルシェーダー出力
struct PS_OUTPUT
{
    float4 rgba:COLOR0;  //RendarTargetの0番目に出力
    float4 gray:COLOR1;  //RendarTargetの1番目に出力
};
 
// ピクセルシェーダー本体
// 一般的なピクセルシェーダーの戻り値はRGBAを表す「float4」だが、
// マルチプルレンダーターゲットでは構造体で複数の色を返す。
PS_OUTPUT psMain( float2 texCoord:TEXCOORD )
{
    PS_OUTPUT psout;
 
    // そのまま出力
    float4 color = tex2D(ScreenTexSampler,texCoord);
    psout.rgba = color;
 
    // グレースケールに変換して出力
    float gray = dot(color.rgb, luma);
    psout.gray = float4(gray,gray,gray,1);
 
    return psout;
}
</source>
 
== 関連項目 ==
 
[[category: コンピューターグラフィックス]]