「DirectCompute」の版間の差分
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'''DirectCompute'''(読み:だいれくとこんぴゅーと)とは、[[Windows]]上で[[GPGPU]]を手軽に扱うための[[API]] | '''DirectCompute'''(読み:だいれくとこんぴゅーと)とは、[[Windows]]上で[[GPGPU]]を手軽に扱うための[[API]]である。 | ||
大雑把にいえば[[GPGPU]]で動かす[[プログラム]]を[[HLSL]]で記述できるというものである。C言語がベースのCUDAやOpenCLなどと異なり、HLSLなのでグラフィックス関係でシェーダーを触っていた人に優しい。 | |||
Direct3Dのコマンドリストに混ぜ込むことができるので、コンピュートシェーダーで計算した結果をレンダリングシェーダーで描画なんてことがシンプルに記述できる。 | |||
[[Windows10]]に追加された[[DirectX Raytracing]]もほぼDirectComputeの拡張のようなものとなっている。 | [[Windows10]]に追加された[[DirectX Raytracing]]もほぼDirectComputeの拡張のようなものとなっている。 | ||
== 対応 == | ==対応== | ||
DirectComputeは2008年に[[Windows7]]および[[DirectX11]]で登場したものである。[[シェーダーモデル]]で言えばSM4.1とSM5.0である。なおSM4.1では[[倍精度浮動小数点数]]が使えないという制限がある。 | DirectComputeは2008年に[[Windows7]]および[[DirectX11]]で登場したものである。[[シェーダーモデル]]で言えばSM4.1とSM5.0である。なおSM4.1では[[倍精度浮動小数点数]]が使えないという制限がある。 | ||
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ただ[[インテル]]や[[NVIDIA]]といったGPUメーカーの[[DirectX11]]対応の動きが非常に遅くDirectX11対応の[[GPU]]が延々と普及しなかった。[[DirectX11]]対応は[[AMD]]は2009年と早かったが、[[NVIDIA]]は2010年、[[インテル]]に至っては2012年まで対応を見送るという状況が続いていた。 | ただ[[インテル]]や[[NVIDIA]]といったGPUメーカーの[[DirectX11]]対応の動きが非常に遅くDirectX11対応の[[GPU]]が延々と普及しなかった。[[DirectX11]]対応は[[AMD]]は2009年と早かったが、[[NVIDIA]]は2010年、[[インテル]]に至っては2012年まで対応を見送るという状況が続いていた。 | ||
各社のDirectX11に対応したGPUをまとめると以下のような感じである。 | 各社のDirectX11に対応したGPUをまとめると以下のような感じである。 | ||
* [[Radeon HD 5000系]]以上 | |||
* [[GeForce 400系]]以上 | *[[Radeon HD 5000系]]以上 | ||
* [[Intel HD Graphics 4000系]]以上([[Ivy Bridge]]以降) | *[[GeForce 400系]]以上 | ||
*[[Intel HD Graphics 4000系]]以上([[Ivy Bridge]]以降) | |||
そのため[[マイクロソフト]]は[[DirectX10]]にもDirectComputeを追加するという対応をとることとなった。 | そのため[[マイクロソフト]]は[[DirectX10]]にもDirectComputeを追加するという対応をとることとなった。 | ||
== 従来のシェーダーとの違い == | ==従来のシェーダーとの違い== | ||
従来型の[[バーテックスシェーダー]]や[[ピクセルシェーダー]]から大きく変わったのは以下の4点である。 | 従来型の[[バーテックスシェーダー]]や[[ピクセルシェーダー]]から大きく変わったのは以下の4点である。 | ||
* 64ビット浮動小数点数演算が追加 | |||
* データ構造という概念が追加 | *64ビット浮動小数点数演算が追加 | ||
* 共有メモリという概念が追加 | *データ構造という概念が追加 | ||
* 排他制御命令と同期制御命令が追加 | *共有メモリという概念が追加 | ||
*排他制御命令と同期制御命令が追加 | |||
最大の変更は「共有メモリ」という概念が登場した点である。 | 最大の変更は「共有メモリ」という概念が登場した点である。 | ||
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一方、[[コンピュートシェーダー]]では共有メモリを介してシェーダーユニット間で[[データ]]のやり取りができるようになった。つまり[[シェーダーユニット]]をいわゆる[[スレッド]]のように扱えるようになったのである。[[マルチスレッド]]といえば[[排他制御]]と[[同期制御]]なのでそれ用の命令も追加された。大雑把にいえば「ハードウェアスレッド」の誕生である。 | 一方、[[コンピュートシェーダー]]では共有メモリを介してシェーダーユニット間で[[データ]]のやり取りができるようになった。つまり[[シェーダーユニット]]をいわゆる[[スレッド]]のように扱えるようになったのである。[[マルチスレッド]]といえば[[排他制御]]と[[同期制御]]なのでそれ用の命令も追加された。大雑把にいえば「ハードウェアスレッド」の誕生である。 | ||
== コンパイル == | ==コンパイル== | ||
事前コンパイル | 事前コンパイル | ||
* fxc.exe | |||
*fxc.exe | |||
実行時コンパイル | 実行時コンパイル | ||
== 使い方 == | *D3DX11CompileFromFile関数 | ||
==使い方== | |||
そのうち書く。 | そのうち書く。 | ||
== 関連項目 == | ==関連項目== | ||
* [[CUDA]] | |||
* [[OpenCL]] | *[[CUDA]] | ||
* [[DirectCompute]] | *[[OpenCL]] | ||
* [[RenderScript]] | *[[DirectCompute]] | ||
* [[Metal]] | *[[RenderScript]] | ||
*[[Metal]] | |||
[[category: GPGPU]] | [[category: GPGPU]] | ||