「パストレーシング」の版間の差分

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== 応用 ==
== 応用 ==
より高速でそこそこな画像を得る方法として、
より高速でそこそこな画像を得る方法として、
[[ゲーム]]などで一般的な[[ポリゴン]]のレンダリング([[ラスタライズ法]])を事前に行い、
* [[ゲーム]]などで一般的な[[ポリゴン]]のレンダリング([[ラスタライズ法]])を事前に行い、
それを視点から真正面の範囲外に1枚の巨大な[[テクスチャ]]として配置しておき、
* それを視点から真正面の範囲外に1枚の巨大な[[テクスチャ]]として配置しておき、
レイがモデルと衝突せずに範囲外に突き抜けた場合はそのテクスチャと衝突した箇所の色をサンプリングするという技法もある。
* レイがモデルと衝突せずに範囲外に突き抜けた場合はそのテクスチャと衝突した箇所の色をサンプリングする
という技法もある。
 
この技法を使わずクソ真面目にやるとレイとモデルが衝突しなかった箇所にノイズが発生し、
この技法を使わずクソ真面目にやるとレイとモデルが衝突しなかった箇所にノイズが発生し、
それを穴埋めるには大量のレイを飛ばして補完する必要があり計算量が激増する。
それを穴埋めるには大量のレイを飛ばして補完する必要があり計算量が激増する。