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タイルベースレンダリング

242 バイト追加, 2021年7月15日 (木) 02:50
編集の要約なし
一方、タイルベースレンダリングでは作業用に必要なメモリ容量が「タイルの大きさ」で済む。16x16や32x32という超低解像度を格納する程度のメモリなら超高速な[[SRAM]]でも安い。
[[ファイル:Tiled base rendering 1.png|なし|サムネイル]]
[[ファイル:Tiled base rendering 1.png|none|640px]]
なお、メモリ容量については昨今のバカみたいにメモリを搭載した[[パソコン]]や[[スマホ]]では[[フルHD]]([[1920x1080]])でも数十MB程度なのであまり問題にならない。
一方、メモリ帯域に関しては今でも厳しい。 [[パソコン]]向けの[[ビデオカード]]では「やれ[[GDDR]]だ」「やれ[[HBM]]だ」と力技で解決が試みられているが、 [[スマ]]ホはバカみたいに遅い[[LPDDR]]がいまだに主流なので問題になることが多い。
 
==欠点:オーバードローが発生する==
「タイルをまたぐ[[ポリゴン]]」を描画する場合はそのタイル数だけ[[シェーダー]]が動くことになる。いわゆる[[オーバードロー]]に近い無駄が発生する。である。<br />以下の例では1[[ポリゴン]]を描画するのに灰色の4タイルそれぞれで[[シェーダー]]が動いてしまう。[[ファイル:Tiled base rendering 2.png|none|640px]] == 関連項目 ==* [[フォワードレンダリング]]* [[遅延レンダリング]]