「定数バッファ」の版間の差分
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シェーダー定数で激しく変化する値といえば「カメラの位置」くらいである。 | シェーダー定数で激しく変化する値といえば「カメラの位置」くらいである。 | ||
ならば、その部分だけ書き換えて他の部分は再利用した方が効率が良い。 | ならば、その部分だけ書き換えて他の部分は再利用した方が効率が良い。 | ||
== 注意:16バイトアライメント == | |||
ほとんどのプラットフォームで「定数バッファの要素」は「16byteアライメント」となっています。 | |||
構造体のフィールド変数を上から順番に足したものが16バイト単位でなければなりません。 | |||
; 問題ない例 | |||
<source lang="c"> | |||
struct cb { | |||
float2 v1; // +8 = 8 | |||
float2 v2; // +8 = 16 | |||
} | |||
</source> | |||
; ダメな例 | |||
以下は16バイトを超えているのでダメです。 | |||
<source lang="c"> | |||
struct cb { | |||
float3 v1; // +12 = 12 | |||
float2 v2; // +8 = 20 (16を超えてるのでダメです) | |||
} | |||
</source> | |||
上記のような場合は16バイト区切りになるようにダミー変数を挿入しましょう。 | |||
<source lang="c"> | |||
struct cb { | |||
float3 v1; // +12 = 12 | |||
float _dummy1; // +4 = 16 | |||
float2 v2; // +8 = 8 | |||
float2 _dummy2; // +8 = 16 | |||
} | |||
</source> | |||
; もっとも確実な解決策 | |||
もっとも簡単な解決方法は「すべて16バイトのfloat4(vec4)を使うこと」です。 | |||
無駄だと思っても16バイトのVector4で代用しましょう。 | |||
定数バッファがバカみたいに巨大化するようなことはまずないので、今の高速なPCだとたった数十バイトで体感速度なんて変わりません。 | |||
その数十バイトであらゆる悩みから解放されます。 | |||
== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||