「トーク:こりゃねぇ、やっぱり狂うてますよこの人は。顔見てご覧なさい、目は吊り上がってるしね、顔はぼーっと浮いてるでしょ。これ、キチガイの顔ですわ」の版間の差分

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'''Metal 3''' とは、2022年6月6日に[[アップル]]が発表した[[GPU]]を制御する[[API]]である。[[Metal]]の第3版です。
'''Metal 3''' とは、2022年6月6日に[[アップル]]が発表した[[GPU]]を制御する[[API]]である。[[Metal]]の第3版です。


== 対応機種 ==
==対応機種==
; iPhoneやiPad
* A13 Bionic以上のiPhoneやiPad


; Apple Siliconを搭載したMac
;iPhoneやiPad
* 全機種対応


; Intel Mac
*A13 Bionic以上のiPhoneやiPad
* macOS 13 Venturaをインストールできる機種
** Intel UHD Graphics 630以降のGPUを搭載したMac
** AMD Vega、Radeon 5000シリーズ, Radeon 6000シリーズを搭載したMac


== 主な新機能 ==
;Apple Siliconを搭載したMac
=== MetalFX Upscaling ===
 
*全機種対応
 
;Intel Mac
 
*macOS 13 Venturaをインストールできる機種
**Intel UHD Graphics 630以降のGPUを搭載したMac
**AMD Vega、Radeon 5000シリーズ, Radeon 6000シリーズを搭載したMac
 
MacBook 2017以降
 
MacBook Air 2018以降
 
MacBook Pro 2017以降
 
Mac mini 2018以降
 
iMac 2017以降
 
iMac Pro 2017以降
 
Mac Studio 2022以降
 
Mac Pro 2019以降
 
==主な新機能==
===MetalFX Upscaling===
高性能な[[アップスケーリング]]と[[アンチエイリアシング]]により、複雑なシーンをより短時間でレンダリングできます。時間的または空間的アルゴリズムの組み合わせを選択してパフォーマンスを向上させることができます。
高性能な[[アップスケーリング]]と[[アンチエイリアシング]]により、複雑なシーンをより短時間でレンダリングできます。時間的または空間的アルゴリズムの組み合わせを選択してパフォーマンスを向上させることができます。


大雑把にいうと「[[NVIDIA DLSS]]」の[[パクリ]]です。
大雑把にいうと「[[NVIDIA DLSS]]」の[[パクリ]]です。


=== Fast resource loading ===
===Fast resource loading===
[[非同期I/O]]を使用して、[[CPU]]を介さずに[[ストレージ]]から[[GPU]]へ[[テクスチャ]]や頂点バッファなどの[[データ]]を読み込めます。
[[非同期I/O]]を使用して、[[CPU]]を介さずに[[ストレージ]]から[[GPU]]へ[[テクスチャ]]や頂点バッファなどの[[データ]]を読み込めます。


大雑把にいうと「[[DirectStorage]]」の[[パクリ]]です。
大雑把にいうと「[[DirectStorage]]」の[[パクリ]]です。


=== オフラインでのシェーダーのコンパイル ===
===オフラインでのシェーダーのコンパイル===
プロジェクトのビルド時にGPUバイナリを生成して、アプリケーション内でのシェーダコンパイルを不要にし、ゲームのパフォーマンス向上とロード時間の短縮を支援します。
プロジェクトのビルド時にGPUバイナリを生成して、アプリケーション内でのシェーダコンパイルを不要にし、ゲームのパフォーマンス向上とロード時間の短縮を支援します。


=== Mesh shaders ===
===Mesh shaders===
[[バーテックスシェーダ]]に代わる「オブジェクトシェーダー」と「メッシュシェーダー」という2種類のシェーダーが搭載された。
[[バーテックスシェーダ]]に代わる「オブジェクトシェーダー」と「メッシュシェーダー」という2種類のシェーダーが搭載された。


大雑把にいえば「[[ジオメトリシェーダー]]」だ。[[バーテックスシェーダ]]と[[ジオメトリシェーダー]]の組み合わせよりオブジェクトシェーダーとメッシュシェーダーの組み合わせの方が若干無駄が少ないらしいぞ。
大雑把にいえば「[[ジオメトリシェーダー]]」だ。[[バーテックスシェーダ]]と[[ジオメトリシェーダー]]の組み合わせよりオブジェクトシェーダーとメッシュシェーダーの組み合わせの方が若干無駄が少ないらしいぞ。


=== PyTorchのMetalバックエンド ===
===PyTorchのMetalバックエンド===
[[PyTorch]] 1.12がMetal バックエンドに対応。機械学習が捗るらしい。知らんけど。
[[PyTorch]] 1.12がMetal バックエンドに対応。機械学習が捗るらしい。知らんけど。


=== 新しいレイトレーシング ===
===新しいレイトレーシング===
Metal Ray Tracingの最新の進歩は、[[アクセラレーション構造]]の構築に費やすGPU時間を減らし、[[カリング]]などの作業を[[GPU]]に移行して[[CPU]]の負担を減らし、プリミティブデータへの直接アクセスで交差とシェーディングの両方を最適化することができることを意味しています。
Metal Ray Tracingの最新の進歩は、[[アクセラレーション構造]]の構築に費やすGPU時間を減らし、[[カリング]]などの作業を[[GPU]]に移行して[[CPU]]の負担を減らし、プリミティブデータへの直接アクセスで交差とシェーディングの両方を最適化することができることを意味しています。
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