「トーク:こりゃねぇ、やっぱり狂うてますよこの人は。顔見てご覧なさい、目は吊り上がってるしね、顔はぼーっと浮いてるでしょ。これ、キチガイの顔ですわ」の版間の差分
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'''Metal 3''' とは、2022年6月6日に[[アップル]]が発表した[[GPU]]を制御する[[API]]である。[[Metal]]の第3版です。 | '''Metal 3''' とは、2022年6月6日に[[アップル]]が発表した[[GPU]]を制御する[[API]]である。[[Metal]]の第3版です。 | ||
== 対応機種 == | ==対応機種== | ||
; | ;iPhoneやiPad | ||
*A13 Bionic以上のiPhoneやiPad | |||
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== 主な新機能 == | ;Apple Siliconを搭載したMac | ||
=== MetalFX Upscaling === | |||
*全機種対応 | |||
;Intel Mac | |||
*macOS 13 Venturaをインストールできる機種 | |||
**Intel UHD Graphics 630以降のGPUを搭載したMac | |||
**AMD Vega、Radeon 5000シリーズ, Radeon 6000シリーズを搭載したMac | |||
MacBook 2017以降 | |||
MacBook Air 2018以降 | |||
MacBook Pro 2017以降 | |||
Mac mini 2018以降 | |||
iMac 2017以降 | |||
iMac Pro 2017以降 | |||
Mac Studio 2022以降 | |||
Mac Pro 2019以降 | |||
==主な新機能== | |||
===MetalFX Upscaling=== | |||
高性能な[[アップスケーリング]]と[[アンチエイリアシング]]により、複雑なシーンをより短時間でレンダリングできます。時間的または空間的アルゴリズムの組み合わせを選択してパフォーマンスを向上させることができます。 | 高性能な[[アップスケーリング]]と[[アンチエイリアシング]]により、複雑なシーンをより短時間でレンダリングできます。時間的または空間的アルゴリズムの組み合わせを選択してパフォーマンスを向上させることができます。 | ||
大雑把にいうと「[[NVIDIA DLSS]]」の[[パクリ]]です。 | 大雑把にいうと「[[NVIDIA DLSS]]」の[[パクリ]]です。 | ||
=== Fast resource loading === | ===Fast resource loading=== | ||
[[非同期I/O]]を使用して、[[CPU]]を介さずに[[ストレージ]]から[[GPU]]へ[[テクスチャ]]や頂点バッファなどの[[データ]]を読み込めます。 | [[非同期I/O]]を使用して、[[CPU]]を介さずに[[ストレージ]]から[[GPU]]へ[[テクスチャ]]や頂点バッファなどの[[データ]]を読み込めます。 | ||
大雑把にいうと「[[DirectStorage]]」の[[パクリ]]です。 | 大雑把にいうと「[[DirectStorage]]」の[[パクリ]]です。 | ||
=== オフラインでのシェーダーのコンパイル === | ===オフラインでのシェーダーのコンパイル=== | ||
プロジェクトのビルド時にGPUバイナリを生成して、アプリケーション内でのシェーダコンパイルを不要にし、ゲームのパフォーマンス向上とロード時間の短縮を支援します。 | プロジェクトのビルド時にGPUバイナリを生成して、アプリケーション内でのシェーダコンパイルを不要にし、ゲームのパフォーマンス向上とロード時間の短縮を支援します。 | ||
=== Mesh shaders === | ===Mesh shaders=== | ||
[[バーテックスシェーダ]]に代わる「オブジェクトシェーダー」と「メッシュシェーダー」という2種類のシェーダーが搭載された。 | [[バーテックスシェーダ]]に代わる「オブジェクトシェーダー」と「メッシュシェーダー」という2種類のシェーダーが搭載された。 | ||
大雑把にいえば「[[ジオメトリシェーダー]]」だ。[[バーテックスシェーダ]]と[[ジオメトリシェーダー]]の組み合わせよりオブジェクトシェーダーとメッシュシェーダーの組み合わせの方が若干無駄が少ないらしいぞ。 | 大雑把にいえば「[[ジオメトリシェーダー]]」だ。[[バーテックスシェーダ]]と[[ジオメトリシェーダー]]の組み合わせよりオブジェクトシェーダーとメッシュシェーダーの組み合わせの方が若干無駄が少ないらしいぞ。 | ||
=== PyTorchのMetalバックエンド === | ===PyTorchのMetalバックエンド=== | ||
[[PyTorch]] 1.12がMetal バックエンドに対応。機械学習が捗るらしい。知らんけど。 | [[PyTorch]] 1.12がMetal バックエンドに対応。機械学習が捗るらしい。知らんけど。 | ||
=== 新しいレイトレーシング === | ===新しいレイトレーシング=== | ||
Metal Ray Tracingの最新の進歩は、[[アクセラレーション構造]]の構築に費やすGPU時間を減らし、[[カリング]]などの作業を[[GPU]]に移行して[[CPU]]の負担を減らし、プリミティブデータへの直接アクセスで交差とシェーディングの両方を最適化することができることを意味しています。 | Metal Ray Tracingの最新の進歩は、[[アクセラレーション構造]]の構築に費やすGPU時間を減らし、[[カリング]]などの作業を[[GPU]]に移行して[[CPU]]の負担を減らし、プリミティブデータへの直接アクセスで交差とシェーディングの両方を最適化することができることを意味しています。 | ||