「接線ベクトル」の版間の差分
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Vector3 binormal = Vector3.Normalize(Vector3.Cross(normal, tangent)); | Vector3 binormal = Vector3.Normalize(Vector3.Cross(normal, tangent)); | ||
Binormalベクトルの計算については、わりと軽めの処理なので、頂点データを節約すべく、GPU上でリアルタイムに計算する方法が主流です。 | |||
ただGPUが貧弱なモバイル環境などではTangentベクトルと同様に事前にCPU上で計算しておいても良いと思います。モバイル向けの[[ローポリゴン]]で頂点データのサイズが問題になることはまずないと思います。 | |||