「遅延レンダリング」の版間の差分
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ドローコール数 = モデル数 x ライト数 | ドローコール数 = モデル数 x ライト数 | ||
一方、シンプルな遅延レンダリングでは以下のような感じになる。 | |||
ドローコール数 = 初期化x3 + モデル数x3 + ライト数 + 結合処理 | ドローコール数 = 初期化x3 + モデル数x3 + ライト数 + 結合処理 | ||
太陽光など[[平行光源]]が1個しかない状況では[[フォワードレンダリング]] | ちなみに「x3」の部分は[[マルチプルレンダーターゲット]]を利用すれば「x1」にすることができる。 | ||
ドローコール数 = 初期化 + モデル数 + ライト数 + 結合処理 | |||
太陽光など[[平行光源]]が1個しかない状況では[[フォワードレンダリング]]の方が圧倒的に有利だが、街灯などの[[ポイントライト]]が何個もある状況では遅延レンダリングの方が有利である。 | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|+ | |+ | ||
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この遅延レンダリングの特性から2000年代中頃あたりに「夜中に作戦行動する[[右下から銃の生えたゲーム]]」で大流行した。遅延レンダリングといえばだいたい「夜」である。採用例のほとんどが非常に暗いゲームばかりなので日本では人気がないものばかりです。 | |||
== 欠点 == | == 欠点 == | ||