「遅延レンダリング」の版間の差分

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  ドローコール数 = モデル数 x ライト数
  ドローコール数 = モデル数 x ライト数


一方、遅延レンダリングでは以下のような感じになる。ちなみに「x3」の部分は[[マルチプルレンダーターゲット]]を利用すれば「x1」にすることができる。
一方、シンプルな遅延レンダリングでは以下のような感じになる。
  ドローコール数 = 初期化x3 + モデル数x3 + ライト数 + 結合処理
  ドローコール数 = 初期化x3 + モデル数x3 + ライト数 + 結合処理


太陽光など[[平行光源]]が1個しかない状況では[[フォワードレンダリング]]の方が有利だが、街灯などの[[ポイントライト]]が何個もある状況では遅延レンダリングの方が有利である。
ちなみに「x3」の部分は[[マルチプルレンダーターゲット]]を利用すれば「x1」にすることができる。
ドローコール数 = 初期化 + モデル数 + ライト数 + 結合処理
 
 
太陽光など[[平行光源]]が1個しかない状況では[[フォワードレンダリング]]の方が圧倒的に有利だが、街灯などの[[ポイントライト]]が何個もある状況では遅延レンダリングの方が有利である。
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2000年代中頃あたりに夜中に作戦行動する[[右下から銃の生えたゲーム]]で大流行した。遅延レンダリングといえばだいたい「夜」である。
この遅延レンダリングの特性から2000年代中頃あたりに「夜中に作戦行動する[[右下から銃の生えたゲーム]]」で大流行した。遅延レンダリングといえばだいたい「夜」である。採用例のほとんどが非常に暗いゲームばかりなので日本では人気がないものばかりです。


== 欠点 ==
== 欠点 ==