「スケルタルアニメーション」の版間の差分

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シェーダーで処理する場合は「ボーンとの繋がり」をvec4に収めたいので最大4個が定番です。別に4個でなくてもいいです。人体のボーンの場合は3分岐から4分岐くらいなのでまず問題になることはありません。
シェーダーで処理する場合は「ボーンとの繋がり」をvec4に収めたいので最大4個が定番です。別に4個でなくてもいいです。人体のボーンの場合は3分岐から4分岐くらいなのでまず問題になることはありません。
<source lang=c>
<source lang=c>
// 定数バッファでボーンを渡す
layout(set = 0, binding = 3) uniform BonesBuffer
layout(set = 0, binding = 3) uniform BonesBuffer
{
{
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};
};


// 頂点バッファに「ボーンとの繋がり」と「ボーンの影響度」を持つ
layout(location = 0) in vec3 Position;
layout(location = 0) in vec3 Position;
layout(location = 1) in vec2 UV;
layout(location = 1) in vec2 UV;
layout(location = 2) in vec4 BoneWeights;// つながりは
layout(location = 2) in vec4 BoneWeights;// ボーンの影響度
layout(location = 3) in uvec4 BoneIndices;// 頂点ごとに持つ
layout(location = 3) in uvec4 BoneIndices;// ボーンとの繋がり


void main()
void main()