「ボリュームレンダリング」の版間の差分

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ボリュームレンダリングにおいて最終的に出力する1つの[[ピクセル]]の値を求めるためのベースとなる[[データ]]を得ることを[[レイキャスティング]]という。ボリュームレンダリングでは[[レイキャスティング]]で得られた[[データ]]を[[最大値]]や[[最小値]]、[[平均値]]、[[中央値]]などの様々な方法により加工することで最終的な映像を取得する。ただし、レイキャスティングで得た値を即座にピクセルに変換する手法が一般的であるため、ボリュームレンダリングとレイキャスティングを同一として語られることも多い。
ボリュームレンダリングにおいて最終的に出力する1つの[[ピクセル]]の値を求めるためのベースとなる[[データ]]を得ることを[[レイキャスティング]]という。ボリュームレンダリングでは[[レイキャスティング]]で得られた[[データ]]を[[最大値]]や[[最小値]]、[[平均値]]、[[中央値]]などの様々な方法により加工することで最終的な映像を取得する。ただし、レイキャスティングで得た値を即座にピクセルに変換する手法が一般的であるため、ボリュームレンダリングとレイキャスティングを同一として語られることも多い。


ボリュームレンダリングではピクセル単位でレイキャスティングを行い、その他の要素から影響を受けにくいため[[ピクセルシェーダー]]([[宗教上の理由]]により[[OpenGL]]の世界では[[フラグメントシェーダー]]と呼ばれる)などと非常に相性がよく、近年の壮大な[[GPU]]ではそこそこ高速に処理できるようになりつつある。
ボリュームレンダリングではピクセル単位でレイキャスティングを行い、その他の要素から影響を受けにくいため、[[GPU]]に搭載される[[ピクセルシェーダー]]([[宗教上の理由]]により[[OpenGL]]の世界では[[フラグメントシェーダー]]と呼ばれる)と非常に相性がよく、近年の壮大な[[GPU]]ではそこそこ高速に処理できるようになりつつある。


ただしボリュームレンダリングでは3次元の点の集まりである[[ボクセル]]を扱う関係上、非常に多くの[[メモリ]]を必要とする。
ただしボリュームレンダリングでは3次元の点の集まりである[[ボクセル]]を扱う関係上、非常に多くの[[メモリ]]を必要とする。