Quadric Error Metrics
2017年6月23日 (金) 02:13時点におけるimported>Administratorによる版 (→資料)
概要
最近のGPU界隈でよく聞くテッセレーション(ポリゴンを増やす処理)の逆パターンで、主にプリレンダリング向けのポリゴン多めのモデルを、リアルタイムレンダリング向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつ。ZBrushやFusion 360などのスカルプト機能が付いたモデリングソフトでは無条件でポリゴン多めになるため、それらをゲームや3Dプリンタで使う場合は威力を発揮する。
個人的には3Dカメラ(Kinect)で撮影したものを3Dプリンタに出力すべくSTLファイルとして出力したところ、ギガバイト単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。