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エンティティ・コンポーネント・システム

エンティティ・コンポーネント・システム(英語: Entity component system、通称:ECS)とは、「データ」と「処理」を完全に分離して考えるプログラミングの手法のひとつ。

コンポーネント指向」とはまったくの別物。

目次

概要編集

ECSは「データ」と「処理」が分離していることで「階層構造がない」という特徴がある。 階層構造は「階層を大きく組み直したいとき」に依存関係が複雑すぎて「右を治したら左が壊れる」という状態に陥り破綻するという問題を抱えているが、ECSを使えばこの問題を回避できる。 このことから「上層部の思いつきによる急な仕様変更に強い」と言われる。

いわゆる「オブジェクト指向」を全否定したものだが、一部のオブジェクト指向プログラミング言語との相性は悪くなく、インターフェイス構造体LINQを搭載するC#との相性は非常に良い。

ECSはゲーム業界では非常に人気がある。 ゲームエンジンUnityも独自のECSを採用している。

主な用語編集

エンティティ編集

オブジェクト指向でいうオブジェクトに近いもの。オブジェクト指向でいう「メソッド」や「プロパティ」や「メンバ変数」などは一切持たず、エンティティの「識別子(ID)」と「コンポーネントの配列」だけを持つ。

class Entity {
    public List<IComponent> Components { get; private set;} = new List<IComponent>();
}

コンポーネント編集

エンティティが持つ要素のひとつ。いわゆる「データ」である。 構造体で実装することが多い。

interface IComponent {
}
struct DrawableComponent : IComponent {
}
struct HitpointComponent : IComponent {
    public int HitPoint;
}

システム編集

いわゆる「処理」である。エンティティの配列から特定のコンポーネントを持つものを抽出し、それらに対して処理を行う。

以下のような感じである。

  • コンポーネントAを持つエンティティに対する処理(システム)
  • コンポーネントAとコンポーネントBを併せ持つエンティティに対する処理(システム)