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差分

オーバードロー

42 バイト除去, 2021年10月29日 (金) 01:23
編集の要約なし
当然ながら最後の書き込み以外は無駄である。
カメラから遠い順でオブジェクト(2Dの画面描画のシンプルな[[スプライトアルゴリズム]]や3Dのとしては、カメラから遠い順でオブジェクト(2Dの[[ポリゴンスプライト]])を描画することで最終的な一枚の絵を得る手法である。無駄が多いという欠点はあるが、や3Dの[[アルゴリズムポリゴン]]がシンプルであるという利点もある。)を描画することで最終的な一枚の絵を得るという手法がある。
[[深度バッファ]]を用いて「描画するか」「スキップするか」を決めることでオーバードローを抑制する手法もある。