「ジオメトリシェーダー」の版間の差分

提供: MonoBook
ナビゲーションに移動 検索に移動
imported>Administrator
imported>Administrator
23行目: 23行目:
 
* [[HLSL]]
 
* [[HLSL]]
 
* [[OpenGL ES]]
 
* [[OpenGL ES]]
 +
 +
[[category: コンピューターグラフィックス]]

2019年9月24日 (火) 04:03時点における版

ジオメトリシェーダー英語:Geometry Shader)とは、シェーダーのうち、バーテックスシェーダーで処理された頂点データから作られたプリミティブ(「面」および「隣接する面」、なお「面」ではなく「線」の場合もある)を入力し、ピクセルシェーダーに渡すためのピクセル群(面の内側のピクセル)を出力するものをいう。

ようするに三角形のポリゴン(ベクトル画像)をピクセル配列(ビットマップ画像)に変換するシェーダーである。

概要

DirectX 10 (シェーダーモデル 4.0)からプログラマブルシェーダーになった。

SM3.0まではバーテックスシェーダーから出力された頂点群(ポリゴン)はGPU上の固定機能としてピクセル配列に分解されピクセルシェーダーに渡されていた。固定機能のものは「ラスタライザー」などと呼ばれることが多い。

ポリゴンをジオメトリシェーダーでピクセル群に分解する

主な用途

知らん。

関連項目