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ドットバイドット

3,136 バイト追加, 2020年6月29日 (月) 02:43
ページの作成:「'''ドットバイドット'''(英語: dot by dot)とは、 PCなどから送信される映像信号の解像度と、 ディスプレイ装置の…」
'''ドットバイドット'''([[英語]]: dot by dot)とは、 [[PC]]などから送信される映像信号の[[解像度]]と、 [[ディスプレイ装置]]の物理的な[[解像度]]が一致することをいう。

[[ピクセル]]が「1対1」で完全一致するため、品質低下の原因となる「拡大縮小」が発生せず、もっとも美しい表示となる。

[[CRTディスプレイ]]の時代は電子銃の動きを変えることで1[[ピクセル]]の大きさを可変にできたため問題になることはほぼなかった。

一方、[[液晶ディスプレイ]]では1[[ピクセル]]の大きさが固定であるため画質を決める非常に重要な要素となる。ドットバイドットではない場合は強烈が映像の劣化が発生する。ここ最近の[[OS]]などでは「推奨解像度」などとして「ドットバイドット表示になる解像度」を強くアピールするようになっている。
==ドットバイドットでない場合の品質低下==
たとえば[[4K]]液晶ディスプレイに低解像度で[[レンダリング]]した画像を表示すると残念な結果になる。 4K液晶なのに1366x768並に残念な結果になる。
===もっとも高品質な方法===
この問題を完璧に解決するには[[ネイティブ4K]]でレンダリングするしかない。 当然ながらパワフルな[[GPU]]が必要となる。
===そこそこ高品質な方法===
若干品質は落ちる方法としては「レンダリングの最終段階で高品質なアップスケール処理」を行うことで[[疑似4K]]を実現するという手段もある。 [[PS4 Pro]]がこの方法を採用している。
===ある程度は高品質な方法===
もう少し品質は落ちる方法としては「ディスプレイ側で高品質なアップスケール処理」を行うことで疑似4Kを実現するという手段もある。 数年前から流行っている「[[超解像]]」などもこの方法に入る。

だたディスプレイ側に飛んでくる映像信号は2D画像であり、レンダリング時と異なりエッジなどの情報が抜け落ちているため品質には限界がある。この問題は[[遅延レンダリング]][[でアンチエイリアス]]が掛けにくいのと似たようなものである。
===微妙な方法===
さらに品質は落ちるが「2で割り切れる解像度」を利用するという手もある。 4Kなら1/4の[[フルHD]]でレンダリングすることで「[[丸め込み]]」を防ぐことができる。

ただ4Kの恩恵はまったくなく、「高品質なアップスケール処理」にも劣る結果になる。 手軽なのが利点である。
==備考==
ネイティブ4Kレンダリングが余裕でできる[[ハイエンドPC]]ではまず発生しない問題である。 これを理解しないで中途半端な[[自作PC]]を組むと「[[カタログスペック]]では[[PS4 Pro]]より高性能ははずの[[ゲーミングPC]]なのに画質が劣る」という残念なことになる。

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