「ハードウェアT&L」の版間の差分

提供: MonoBook
ナビゲーションに移動 検索に移動
タグ: モバイルウェブ編集モバイル編集
タグ: モバイルウェブ編集モバイル編集
9行目: 9行目:
  
 
後に「T&Lの処理を[[プログラム]]で自由に実装できます」という「[[プログラマブルシェーダー]]」が登場した。プログラマブルシェーダーも最初は流行ったが、自前実装が面倒くさすぎて[[ゲームエンジン]]が用意する[[プログラマブルシェーダー]](実質[[固定シェーダー]])を使う人だらけなのが実情である。つまり9割の用途は今でもハードウェアT&Lで十分だったのであった。
 
後に「T&Lの処理を[[プログラム]]で自由に実装できます」という「[[プログラマブルシェーダー]]」が登場した。プログラマブルシェーダーも最初は流行ったが、自前実装が面倒くさすぎて[[ゲームエンジン]]が用意する[[プログラマブルシェーダー]](実質[[固定シェーダー]])を使う人だらけなのが実情である。つまり9割の用途は今でもハードウェアT&Lで十分だったのであった。
 +
 +
== 製品==
 +
Hardware T&Lを最初にサポートしたGPUはNVIDIAのGeForce256である。
 +
 +
それまでのGPUは基本的にテクスチャマッピングを高速化するサンプラー的なものであったが、この製品の登場によりGPUという製品の存在そのものが大きく変わった。
 +
 
==関連項目==
 
==関連項目==
  

2020年1月22日 (水) 10:17時点における版

ハードウェアT&Lとは、GPUハードウェア)で座標変換(Transform)と陰影処理(Lighting)を行うことをいう。

概要

大雑把にいうと「バーテックスシェーダー」と「ピクセルシェーダー」を固定シェーダーとして持っているGPUのことである。固定シェーダーの機能(実装するアルゴリズム)が少なかった時代の初期の製品を指すことが多い。

ハードウェアT&Lを搭載したGPU3Dモデルたちを投げ込むと、最近ではバーテックスシェーダで処理されるワールド座標変換ビュー座標変換などを全自動でやってくれ、また最近ではピクセルシェーダで処理される陰影処理も全自動で行われ、難しいことを考えなくとも最終的に画面に出力する2D画像が得られるという非常に便利な代物である。このようにハードウェアT&Lは非常に手軽、かつ高速という特徴がある。

ただしハードウェアT&Lでは、陰影処理のアルゴリズムが固定であるため、作者や作品を問わず同じような絵になる。

後に「T&Lの処理をプログラムで自由に実装できます」という「プログラマブルシェーダー」が登場した。プログラマブルシェーダーも最初は流行ったが、自前実装が面倒くさすぎてゲームエンジンが用意するプログラマブルシェーダー(実質固定シェーダー)を使う人だらけなのが実情である。つまり9割の用途は今でもハードウェアT&Lで十分だったのであった。

製品

Hardware T&Lを最初にサポートしたGPUはNVIDIAのGeForce256である。

それまでのGPUは基本的にテクスチャマッピングを高速化するサンプラー的なものであったが、この製品の登場によりGPUという製品の存在そのものが大きく変わった。

関連項目