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シェーダー

86 バイト追加, 2017年7月27日 (木) 01:05
編集の要約なし
'''シェーダー'''([[英語]]:shader)とは、画像を描画時に加工する機能である。
==DXライブラリのシェーダー ==[[DXライブラリ]]のシェーダー==DXライブラリにおいては、シェーダーをにおいては、シェーダーを[[C言語]]っぽい言語で書き、付属のツールで[[コンパイル]]することができる。
===頂点シェーダー===
未稿
 ===ピクセルシェーダー===
バイナリの主な[[拡張子]]は".pso"すなわち「[[ファンタジースターオンライン|ぷそ]]」である。
[[テクスチャ]]([[プログラム]]で指定した画像)上の位置(左上を(0.0,0.0)、右下を(1.0,1.0)とする)などのパラメータが渡され、
その位置に書き込みたい色のデータを返す。その位置に書き込みたい色の[[データ]]を返す。色のデータは、RGBAの各要素をそれぞれ0色のデータは、[[RGBA]]の各要素をそれぞれ0.0~1.0の実数で表す形式で入出力する。
例:[[グレースケール]]化
一応[[行列]]の積などの計算もできそうだが、普通に計算したほうが速いし正確。
==DirectXのシェーダー==[[DirectX]]のシェーダー==では上位シェーダーモデルとして[[DirectXHLSL]]では上位シェーダーモデルとして'''HLSL(High(High-Level Shader Language:上位レベルシェーダ言語)'''が採用されている。Language:上位レベルシェーダ言語)が採用されている。
HLSLはDirectX9から実装された高級シェーダー言語であり、C言語風な書き方ができるようになっている。HLSLはDirectX9から実装された高級シェーダー言語であり[[C言語]]風な書き方ができるようになっている。
現在、シェーダーモデル1~5までが存在しており、それぞれでの使える機能・対応する[[DirectX]]自体のバージョンが違うため、注意が必要となる
Direct3D 9の場合(シェーダーモデル1.x~3.0)は、頂点シェーダーとピクセルシェーダーの二つが提供されていた。0)は、[[頂点シェーダー]]と[[ピクセルシェーダー]]の二つが提供されていた。
Direct3D 10.xの場合(シェーダーモデル4.x)は、そこにジオメトリシェーダーが追加。x)は、そこに[[ジオメトリシェーダー]]が追加。
Direct3D 11.xの場合(シェーダーモデル5.0)では、ハルシェーダー、ドメインシェーダー、コンピュートシェーダー(計算シェーダー、演算シェーダー)が追加となった。0)では、[[ハルシェーダー]]、[[ドメインシェーダー]]、[[コンピュートシェーダー]](計算シェーダー、演算シェーダー)が追加となった。
ただし、コンピュートシェーダーに関してはグラフィックパイプラインの機能ではなく、物理衝突演算やアニメーション計算などの計算時にただし、コンピュートシェーダーに関してはグラフィックパイプラインの機能ではなく、[[GPU物理演算]]やアニメーション計算などの計算時に[[GPU]]を使用するための機能として提供されている。
なお、ファイルの[[拡張子]]は'''''は「[[.fx'''''となっている]]」となっている
----
</pre>
==[[Unity]]のシェーダーUnityのシェーダー ==
未稿
==[[OpenGL]]のシェーダーOpenGLのシェーダー ==
未稿
==関連項目==
* [[画像処理]]
* [[シェーディング言語]]
{{stub}}
 
[[category: コンピューター・グラフィックス]]
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