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ピクセルシェーダー

131 バイト追加, 2023年10月26日 (木) 07:05
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'''ピクセルシェーダー'''([[英語]]:Pixel Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[グローバル変数]](実質的に[[定数]])と[[ポリゴン]]内部の[[ピクセル]]が入力され、それを加工して出力するものをいう。
[[OpenGL]]界隈では宗教上の理由で「フラグメントシェーダー」と呼ばれる。界隈では宗教上の理由で「[[フラグメントシェーダー]]」と呼ばれる。
== 概要 ==ピクセルシェーダーは[[ジオメトリシェーダー]]で頂点(により頂点([[ポリゴン]])から[[ピクセル]]群に変換されたものを入力として受け取り、加工された群に変換された[[データ]]を入力として受け取り、それを加工した[[ピクセル]]を出力する。群を出力する。
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[[シェーダーモデル]]3.0(DirectX9)までは0(DirectX9)までは[[ジオメトリシェーダー]]は[[GPU]]の固定機能での固定機能であり[[プログラマ]]は特段意識することはなかった。[[バーテックスシェーダー]]で加工された[[ポリゴン]]が勝手に[[ピクセル]][[配列]]に変換されてピクセルシェーダーが呼ばれる感じであった。[[iOS]]や[[Android]]なんかの[[OpenGL ES]]系は下位互換性の関係から今でもそんな感じである。
== 主な用途 ==
主に[[ポリゴン]]に色を塗ったり、[[テクスチャ]]を貼ったり、[[陰影]]をつけたりするのに使う。
また、各種[[シェーダー]]を経て得られた最終的な出力画面を1枚の大きな四角い[[ポリゴン]]と[[テクスチャ]]に見立てて、再度ピクセルシェーダーにぶち込み[[アンチエイリアス]]を掛けるというテクニックもある。有名な手法としては[[NVIDIA]]が考案した[[Fast Approximate Anti Aliasing]] ([[FXAA]]) がある。
== 関連項目 == * [[シェーダー]]** [[バーテックスシェーダー]]** [[ピクセルシェーダー]]** [[ジオメトリシェーダー]]** [[ハルシェーダー]]** [[ドメインシェーダー]]** [[コンピュートシェーダー]]* [[HLSL]]* [[OpenGL ES]] [[category: コンピューター・グラフィックス]][[category: GPU]]