差分
フォン反射モデル
,'''フォン反射モデル'''([[英語]]:phong reflection model)とは、1975年にユタ大学のBui Tuong Phongが発表した[[3DCG]]のライティングの技術である。
このフォン反射モデルと同時に発表された「[[フォンシェーディング]]」という技術も有名である。
フォンシェーディングの中でもフォン反射モデルが使われていたが、現在ではフォン反射モデルを使わない
== 概要 ==
アンビエント + ディフューズ + スペキュラー = フォン反射
[[Image:Phong components version 4.png|640px|center|thumb]]
非常にシンプルで計算量も少ない。
つまり高速に動作させることができる。
速度と画質のバランスが良いので[[ゲーム]]なんかではよく使われた。
たとえば[[XNA]]や[[MonoGame]]のBasicEffectクラスのライティング処理は内部的にフォン反射モデルをさらにシンプルにしたものが採用されている。フォン反射モデルの自前実装は[[プログラマブルシェーダー]]の入門として最適なので自前実装してみよう。
== 関連項目 ==
* [[フォン反射モデル]]
** [[アンビエント・ライティング]]
** [[ディフューズ・ライティング]]
** [[スペキュラー・ライティング]]
[[category: 3DCG]]
このフォン反射モデルと同時に発表された「[[フォンシェーディング]]」という技術も有名である。
フォンシェーディングの中でもフォン反射モデルが使われていたが、現在ではフォン反射モデルを使わない
== 概要 ==
アンビエント + ディフューズ + スペキュラー = フォン反射
[[Image:Phong components version 4.png|640px|center|thumb]]
非常にシンプルで計算量も少ない。
つまり高速に動作させることができる。
速度と画質のバランスが良いので[[ゲーム]]なんかではよく使われた。
たとえば[[XNA]]や[[MonoGame]]のBasicEffectクラスのライティング処理は内部的にフォン反射モデルをさらにシンプルにしたものが採用されている。フォン反射モデルの自前実装は[[プログラマブルシェーダー]]の入門として最適なので自前実装してみよう。
== 関連項目 ==
* [[フォン反射モデル]]
** [[アンビエント・ライティング]]
** [[ディフューズ・ライティング]]
** [[スペキュラー・ライティング]]
[[category: 3DCG]]