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フラットシェーディング

1,070 バイト追加, 2018年11月22日 (木) 02:23
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'''フラットシェーディング'''とは、[[3DCG]]の陰影処理技法のひとつで、[[法線]]を[[ポリゴン]]面単位で保持し、[[法線]]はポリゴン面に対して常に垂直なものとして扱うものをいう。はポリゴン面に対して常に垂直なものとして扱うものをいう。1ポリゴンごとに1色で塗りつぶされる。
1ポリゴンあたり1法線と1[[ポリゴン]]あたり1[[法線]]と[[データ]]量が非常に少なく、非常に高速に処理できるという利点があり、[[リアルタイムレンダリング]]が求められる[[ポリゴン]]を使った初期の[[ゲーム]]でよく用いられた。現在では[[ハードウェアT&L]]や[[プログラマブルシェーダー]]の登場でほぼ見かけることはなくなった。
== GLSL ==GLSLでは[[バーテックスシェーダー]]の出力変数に「flat修飾子」を付けるとフラットシェーディングとなる。<syntaxhighlight lang="glsl">// 入力layout (location = 0) in vec3 VertexPosition;layout (location = 1) ih vec3 VertexNormal; // 出力(これ)flat out vec3 Intensity; // バーテックスシェーダーvoid main() { // ここが頂点1個分しか呼ばれない} </syntaxhighlight>この場合、[[バーテックスシェーダー]]に[[フォンシェーディング]]や[[グローシェーディング]]などを[[アルゴリズム]]を書いておいても、[[ポリゴン]]を構成する3つの[[頂点]]のいずれか1つだけが計算され、その結果が[[フラグメントシェーダー]]に渡ってくる。前述の概要で「[[法線]]を面単位で持つ」と書いたが「ポリゴンを構成する[[頂点]]の[[法線]]のいずれか1つが使われる」という内容になっている。 == 関連項目 == * [[シェーダー]]* [[フラットシェーディング]]* [[グローシェーディング]]* [[フォンシェーディング]]* [[フォン反射モデル‎]]* [[ブリン・フォン反射モデル‎]]
[[category: 3DCG]]
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