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プログラマブルシェーダー

118 バイト追加, 2023年10月26日 (木) 07:05
編集の要約なし
=== 第三世代 ===
そして次に登場したのが「[[統合シェーダー]]」と呼ばれる第二世代のプログラマブルシェーダーである。これは」と呼ばれる第三世代のプログラマブルシェーダーである。これは[[バーテックスシェーダ]]や[[ピクセルシェーダー]]の概念をなくし、「ひとつの汎用的なシェーダー」でバーテックスシェーダとピクセルシェーダでやってた処理を実行すればいいじゃんという代物である。しかもこの定型的な2つの処理だけでなく、「パイプライン」というものに何個の処理でも詰め込めるように改良された。の概念をなくし、「ひとつの汎用的なシェーダー」でバーテックスシェーダとピクセルシェーダでやってた処理を実行すればいいじゃんという代物である。
これにより「1回目のピクセルシェーダーで普通に描画して、2回目のピクセルシェーダーで画面全体を1枚のテクスチャに見立ててしかも従来の定型的な2つの処理だけでなく、「パイプライン」というものに何個の処理でも詰め込めるように改良された。「1回の処理でピクセルシェーダーを2回呼ぶ」なんてこともできるようになり、「1回目のピクセルシェーダーで普通に描画して、2回目のピクセルシェーダーで画面全体を1枚のテクスチャに見立てて[[アンチエイリアシング]]」などといった技法も登場した。
パイプラインの組み立てなどを考える必要性がでてきて、3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量はさらに激増した。
==関連項目==
 
*[[CUDA]] = 最先端、[[NVIDIA]]製品でしか動かない
*[[HLSL]] = [[CUDA]]から実験的な機能を排除したもの。唯一まともなデバッガがある。
*[[GLSL]] = [[OpenGL]]や[[Valkan]]などで使われている。
*[[Metal]] = [[Apple]]製品は[[OpenGL]]が禁止されこれ一本になった
 
[[category: GPU]]